首页
首页
沸点
课程
直播
活动
竞赛
商城
APP
插件
搜索历史
清空
创作者中心
写文章
发沸点
写笔记
写代码
草稿箱
创作灵感
查看更多
会员
登录
注册
半只小咸鱼
掘友等级
关注
私信
获得徽章 0
动态
文章
专栏
沸点
收藏集
0
关注
赞
9
文章 9
沸点 0
资讯 0
赞
9
关注
返回
|
搜索文章
半只小咸鱼
1年前
关注
图形学基础——傅里叶变换及球谐函数
本篇文章尽可能以一种通俗易懂的方式讲清除傅里叶变换的意义,以及它在图形学中的应用,尽量不涉及到复杂公式。【文章中内容均为个人理解,如有错误请读者指出】 如何描述信号 说到傅...
3
评论
分享
半只小咸鱼
1年前
关注
Unity中的渲染优化技术
概述 对于一个游戏来说,它主要需要两种计算资源:CPU和GPU,CPU主要负责帧率,GPU主要负责分辨率。 主要影响因素: (1)CPU 过多的draw call 复杂的脚...
1
评论
分享
半只小咸鱼
1年前
关注
OpenGL基础概念理解(1) VAO/VB0/EBO
简介 对于OpenGL而言,一个模型所需要的所有顶点信息(例如:位置,法线,贴图...)都需要放在GPU的显存里,如何高效的管理且有序的管理这些数据便是OpenGL所考虑的...
4
1
分享
半只小咸鱼
1年前
关注
图形学渲染基础(8) 实时全局光照(Real-time Global illumination)
实时全局光照简介 全局光照能很好地提高渲染的真实度,是非常重要的环节, 但是非常复杂。光线在环境会进行弹射产生间接光照,使场景中不会有全黑的地方。在实时渲染想要实现的全局光...
3
评论
分享
半只小咸鱼
1年前
关注
图形学渲染基础(7) 实时环境光照(Real-time Environment Mapping)
简介 全局光照(Global Illumination,GI) ,严格意义上指主光+完整的间接光下的光照效果,实际上只要有体现间接光效果(即使是部分效果)的光照都可称为 G...
4
评论
分享
半只小咸鱼
1年前
关注
图形学渲染基础(6)实时阴影(Real-Time Shadows)
shadowMapping 实时阴影的生成是实时渲染中的一个重要的组成部分。所以阴影的生成使得渲染结果更加真实。那么要怎么生成阴影?一个基础的方法就是Shadow Mapp...
4
评论
分享
半只小咸鱼
1年前
关注
图形学渲染基础(5)光线追踪(Ray Tracing)
光线追踪的主要思路是:因为光路是可逆的,那么就让光线从眼睛出发,沿屏幕每个像素投射出去,判断与场景物体的交点,然后计算该交点的受光照情况。形成一个屏幕图像就需要投射出屏幕分...
4
评论
分享
半只小咸鱼
1年前
关注
图形学渲染基础(4)纹理(Texture)
纹理映射 纹理相当于着色物体的"皮肤",负责提供基础颜色,例如黄种人和黑种人同时光照的情况下是有较大区别的。计算机在处理纹理映射时通常是使用二维数组储存三维物体的纹理信息,...
5
评论
分享
半只小咸鱼
1年前
关注
图形学渲染基础(3)着色(Shading)
简介 到了这一部分,我们就开始进入到着色(shading)的环节了,简单来说shading就是计算出每个采样像素点的颜色是多少并将结果储存起来(光栅化只是填充像素格,换句话...
1
评论
分享
半只小咸鱼
1年前
关注
图形学渲染基础(2)光栅化(Rasterization)
简介 光栅化可以简单理解成如何将图像或者物体所蕴含的几何信息呈现在屏幕,比如:对于一个三角形来说需要用屏幕空间上哪些点的集合来表示它(用离散的点集来表示连续的线条或图像) ...
11
评论
分享
半只小咸鱼
1年前
关注
图形学渲染基础(1)变换(Transformation)
模型变换(Modle Transformation) 模型变换:3D空间中的物体,通过伸缩、旋转和平移等操作来变化该物体大小及位置等信息,使其符合设计创造的需求。在实际的操...
5
评论
分享
半只小咸鱼
关注了标签
游戏开发
半只小咸鱼
关注了标签
Python
半只小咸鱼
关注了标签
设计模式
半只小咸鱼
关注了标签
CSS
半只小咸鱼
关注了标签
面试
半只小咸鱼
关注了标签
算法
半只小咸鱼
关注了标签
代码规范
半只小咸鱼
关注了标签
GitHub
半只小咸鱼
关注了标签
架构
下一页
个人成就
文章被点赞
45
文章被阅读
17,189
掘力值
478
关注了
0
关注者
17
收藏集
0
关注标签
9
加入于
2021-06-29
温馨提示
当前操作失败,如有疑问,可点击申诉