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Unity手游实战:从0开始SLG——ECS战斗(六)Unity面向数据技术栈(DOTS)
DOTS是Unity一个阶段性的转变,也是Unity蓝图上一个非常重要的里程碑节点。Unity的官网为它建立了主题链接,甚至打出了阶段性的口号: 重建Unity的核心!,可见Unity对DOTS的重视程度。高性能多线程式数据导向性技术堆栈 。可以看到DOTS的几个关键词, 高性能...
Unity手游实战:从0开始SLG——ECS战斗(五)浅谈CPU缓存命中
ECS在游戏里的运用,最初是用来解决预测和回放的问题。但是由于面向数据的编程结构,天然符合了现代CPU的编程思想,所以目前UnityECS主要还是推动展现性能方面的优势。那么ECS是如何提升程序性能的呢?最重要的其实就是CPU的缓存命中。讲CPU命中之前,我们先说说CPU的一些基...
Unity手游实战:从0开始SLG——ECS战斗(四)实战ECS架构和优化
设计思想和插件介绍完了,那么就需要看看实际项目怎么去使用它。根据策划和服务器大佬的评估,正常情况下每秒发生的战斗约2000场,我们的服务器预估为8核,如果每个核起一个战斗线程,就可以同时并发8场战斗。如果每场战斗花费50ms,那么一台服务器一秒只能计算160场,那么就需要13台服...
Unity手游实战:从0开始SLG——ECS战斗(三)逻辑与表现分离
上一篇大概讲了ECS的设计思想,有提到优势也有提到劣势,优势是设计层面的,劣势是实现层面的。逻辑和表现分离、有时候也叫业务和数据分离。在讲这部分内容的时候我好想先讲一讲网络同步这部分的内容(关联性还是挺大的),但是一展开就要跑题了,目前这个系列预期写6章,最后看看如果要不要加一章...
Unity手游实战:从0开始SLG——ECS战斗(二)Entitas插件
上一篇大概讲了ECS的设计思想,有提到优势也有提到劣势,优势是设计层面的,劣势是实现层面的。那么一套好的框架就是要保证如何保持优势的设计,而在实现时规避劣势所带来的问题。Entitas早于《守望先锋》出现在公众视野,2015年的欧洲Unite大会上,Simon sschmid 分...
Unity手游实战:从0开始SLG——ECS战斗(一)ECS设计思想
ECS设计理念并不是一个新兴的事物,早在90年代就存在了。但是走入大众视野则要归功于《守望先锋》这款游戏。2017年的GDC大会上,《守望先锋》团队在大会上分享的《 Overwatch Gameplay Architecture and Netcode》,但他们设计的初衷是用来解...
Unity手游实战:从0开始SLG——Unity目录分布(Asset权限规划)
Unity的工作目录在2018以后发生了比较大的变更,这跟Unity“减负”的计划有很大的关系。Unity第一个版本的发布要追溯到2005年,距离现在也有了10几年了。在这么多年的迭代和演变的过程中,升级了很多的功能和规则,比如使用Animator来替代Animation,数字命...
Unity手游实战:从0开始SLG——客户端技术选型
所谓选型,我认为就是为了实现某(些)个需求或者解决某(些)个问题所使用的解决方案。它可能是一个技术方案,也可能是一个管理方案,也可以是一个软件、工具或者是流程规范。这篇的主题是技术选型,所以主要会分析项目客户端部分的技术解决方案。那么做选型分析之前就要先收集需求,分析需求,搞清楚...
Unity手游实战:从0开始SLG——概览
这是从0开始SLG系列的开篇,但是本篇却不准备讲SLG类型相关的东西。在开始SLG项目搭建之前,想先说下我理解的游戏开发到底是个什么东西。项目是为创造独特的产品、服务或成果而进行的临时性工作。对的 你没看错,它其实是一个临时性的工作。1、即使一个项目持续100年,它也是会结束的,...
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