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OpenGL ES GLSL语言 & 自定义着色器常用API
OpenGL ES API 并没有提供如何创建渲染上下文或者上下文如何连接到原生窗口系 统. EGL 是Khronos 渲染API(如OpenGL ES) 和原⽣窗⼝系统之间的接⼝. 唯⼀支持 OpenGL ES 却不支持EGL的平台是iOS. Apple 提供⾃己的EGL A…
GLSL实现图片加载及纹理翻转
在项目中新建两个文件shaderv.vsh和shaderf.fsh。他们分别是顶点着色器和片元着色器。 需要重写layerClass,将其返回的图层从CALayer替换成CAEAGLLayer。 设置两个缓冲区的流程基本相似,只有最后设置完后,需要将两个缓冲区绑定并捆绑到附着点…
初识 OpenGL ES
下图展示了片元着色器的输入和输出。 顶点着色器、片元着色器都是代码段,类似于iOS中的函数/方法,有返回值. 这两个返回值都属于GLSL中的内建变量,是封装好的,直接将数据赋值给它即可. 顶点着色器的返回值会被复制给gl_Position,它 是顶点着色器中某一个顶点经过一系列…
OpenGL 基础变化与矩阵堆栈
引用《OpenGL 超级宝典 第5版》96页文字:从大局上考虑,在应用任何其他模型变换之前,必须先应用视图变换,这句话的意思就是我们后续的其他模型变换,其实都是基于视图变换后的新坐标进行的. 造成这种情况的根本原因,主要还是因为矩阵相乘采用的是矩阵的叉乘,而矩阵叉乘是不满足交换…
OpenGL 纹理相关API
打开设备上的一个图片文件,显示到屏幕上,要先将图片文件解码成位图。一个图片解码成为位图需要多大的存储空间来存储呢?按照下面的公式可以计算出所需要的存储空间: 纹理是一种图形数据,主要用于在屏幕上包装不同的物体,就像新房装修,需要贴不同的墙纸,此时的墙纸就是我们所说的纹理。 在实…
OpenGL 正背面剔除、深度测试、颜色混合
在旋转的过程中,图形会出现黑色。这是因为,在本案例中,开启了默认光源着色器,在旋转过程中,OpenGL 不能确定应该显示那一面,有些在阴影面的图元没有被丢弃。造成阴影免得图元也被显示出来了,就会出现黑色。 使用平面着色器我们不到这种现象,并不是因为这种现象没有出现,而是应为正面…
OpenGL 简单图像绘制(使用固定着色器)
OpenGL是一个跨平台的规范,它没有为操作系统提供显示窗口的实现。它只给了最底层规范,具体窗口怎么展示需要根据操作系统来定制。我们学习 OpenGL 需要一个窗口系统来显示各种渲染、变换效果,就需要一个工具来实现这个窗口。glut 就是这么一个工具库,它是一个独立于视窗视图的…
OpenGL 设置投影方式和设置固定着色器类型
正投影,又叫平行投影。正投影的最大一个特点是不会出现远小近大的效果,如下图。这种投影通常用在建筑蓝图绘制和计算机辅助设计等平面图形方面,这些行业要求投影后的物体尺寸及相互间的角度不变,以便施工或制造时物体比例大小正确。 透视投影符合人们心理习惯,即离视点近的物体大,离视点远的物…
OpenGL 基本图元
七种常用基本图元类型描述GL_POINTS每个顶点在屏幕上都是单独点GL_LINES每⼀对顶点定义⼀个线段GL_LINE_STRIP⼀个从第⼀个顶点依次经过每一个后续顶点而绘制的线条GL_LINE_L
OpenGL 的渲染架构
从上图可以看到,服务端可以从客户端获取三种类的数据:Attribute、Uniforms和 Tuxture。下面就这三种数据做一个简要的说明。 Attribute 类型的数据只能在顶底着色器使用,用来存储一些顶点数据,如:顶点坐标、法线、纹理坐标、顶点颜色等。 Uniforms…
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