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WebGL 的灯光效果
真实世界里的灯光效果就是光线在物体表面进行反射和漫反射的结果,在 WebGL 里模拟这一效果需要知光源的位置、光线方向、光的强度和光线颜色等光源属性。
Mapbox五毛特效-雷达扫描
雷达扫描效果可以用于表达一个对一个区域的持续监控,可以设置颜色、半径和扫描速度。半径是真实的地理距离。
Mapbox五毛特效-动态扩散扫描
动态扩散效果可以用于表达一个事件发生位置点,可以设置颜色、半径和扩散速度3个参数。半径是真实的地理距离。
两个着色器
顶点着色器和片元着色器是自定义绘图的主要工作,当把数据准备好之后,就需要在两个着色器里面进行表演了。
WebGL 数学基础:向量和矩阵
在对空间图形进行位置变换(平移、旋转、缩放)、计算光线、颜色、投影的时候,使用向量和矩阵来计算要简洁高效。
WebGL 相关的 8 种坐标系统
WebGL相关的几个坐标系:屏幕坐标系、浏览器坐标系、Canvas坐标系、WebGL 坐标系、纹理坐标系
WebGL 的矩阵变换【重要】
在二维屏幕上展现三维的世界的物体,需要经过一系列坐标变换。理解这一系列变换是进入 WebGL 三维世界的基础,最好可以亲自推导一遍,不手动推导也要多理解,反复举例验证。
WebGLTexture 读写数据
和 WebGLBuffer 类似,不过 WebGLTexture 是存储传输纹理数据的,纹理数据通常来自一个 Image 对象。
WebGLBuffer 数据读写
WebGLBuffer 像一个数据包,可以存放顶点坐标、颜色之类的数据,可以通过 WebGL API 把 JS 数据写入 Buffer,着色器也可以从Buffer中读取。
WebGL 工作原理和代码执行流程
WebGL 在 GPU 上的工作可以总结: 第一步是将顶点(或数据流)转换到裁剪空间坐标; 第二步是基于第一部分的结果绘制像素点。 然后每一帧运行都会重复第1、2步
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