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Metal Shader Language 着色语言规范
Metal 着⾊语⾔是⽤来编写 3D 图形渲染逻辑和并⾏计算核⼼逻辑的⼀⻔编程语⾔。当你使⽤Metal框架来完成APP的实现时则需要使⽤Metal 编程语⾔; 3. Metal基本数据类型 向量中的n,指的是维度,最多不超过4。 4. 缓存 buffer 在Metal 中实现缓…
Metal(2)——三角形案例
先来复习渲染管线,渲染管线可以理解成从顶点数据(Vertices)到屏幕显示的像素点(Pixels)的过程。 所以第一步,我们需要准备需要传入渲染管线的顶点数据。 如图所示的,我们需要 3 个顶点来组成一个三角形,并以数组的形式传递这 3 个顶点作为图形渲染管线的输入,这个数组…
Metal(1)——Hello Metal
1. 认识Metal 先贴一段苹果的官方说明。 Metal provides near-direct access to the graphics processing unit (GPU), enabling you to maximize the graphics and …
OpenGL ES 滤镜——拉伸图像 实现大长腿效果
首先放一张效果图, 大幂幂的腿变得又细又长有没有。 之前我们使用的顶点坐标和纹理坐标是这样的,如下图所示。这样的情况下,顶点坐标和纹理坐标按照一定的对照关系,将图片按照原图比例,完完整整的显示出来。 然后我们猜想,局部拉伸大长腿的效果是不是就可以通过改变局部部分的对照关系,来实…
OpenGL ES 滤镜动效——缩放、灵魂出窍、抖动、闪白、毛刺、幻觉
思路分析:通过效果图可以看出,图片的大小随着时间的推移,呈现周期性的变化。那么我们可以根据发现的这个规律,选用正弦三角函数sin来帮助我们实现这个效果。 正弦函数变化规律如下,取值在[-1,1]之间。
OpenGL ES 滤镜 ——灰度/倒置/马赛克
本篇文章对上篇文章OpenGL ES 滤镜——分屏滤镜做了补充。又多添加了几种滤镜的效果:灰度、倒置、马赛克、六边形马赛克、三角形马赛克。 最常用的是上面的方法1,要注意各个权值相加的结果要等于1。绿色的占比最高,以为人的眼睛对绿色最为敏感,绿色值越深,观察到的图片颜色越暗淡。…
OpenGL ES 滤镜——分屏滤镜
本篇文章讲述如何利用GpenGL ES来来实现分屏特效,话不多说,先上效果图一睹为快。 项目代码放在了github上了,可以下载下来,对照下面的方法架构图来理解整个的流程。 顶点着色器,有两个属性,Position顶点坐标和TextureCoords纹理坐标属性。Positio…
OpenGL ES 粒子效果
——纹理
当我们在向OpenGL提交图像数据或者从OpenGL获取数据图像时,OpenGL需要知道我们想要在内存中对数据进行怎样的包装或解包操作。可以使用下面的函数改变和恢复像素存储方式: 我们无法将一个像素图绘制到颜色缓冲区中,但是可以使用下面的函数将颜色缓冲区的内容做为像素图直接读取…
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