首页
AI Coding
数据标注
NEW
沸点
课程
直播
活动
APP
插件
搜索历史
清空
创作者中心
写文章
发沸点
写笔记
写代码
草稿箱
创作灵感
查看更多
登录
注册
silence394
掘友等级
游戏引擎渲染、户外
获得徽章 0
动态
文章
专栏
沸点
收藏集
关注
作品
赞
0
文章 0
沸点 0
赞
0
返回
|
搜索文章
最新
热门
法线外扩描边实现与优化
描边(Outline)是风格渲染经常采用的一种效果。常见的有法线外扩描边和后处理描边,当然也有很多风格化的项目会采用美术绘制的描边。 本文写作的目的是为了之前自研引擎法线外扩描边的实现和优化方案。
c++程序员快速了解C#
笔者最近从自研游戏引擎转向了商业游戏引擎,unity和UE都会涉及,目前是先帮一个新立项的unity项目做东西。编程语言需要从C++切换到C#。这篇文章是笔者对照C++了解C#的总结,一些不重要的或显
移动端游戏兼容性适配经验
兼容性适配顾名思义,是让游戏能在更多的设备上可玩,保证功能、显示效果不出问题。 主要包含一下几种类型: 由于IOS的手机种类比较少,它的兼容性适配非常简单,所以这篇文章还是只介绍Android的适配。
移动游戏崩溃优化知识点总结
近期游戏项目上线了,上线到现在的崩溃率,Android为0.25%,IOS为0.54%,虽然还有优化的空间,但已经让人项目和运营满意了。我们没有专门的崩溃解决团队,都是出崩溃之后安排能力强的人迅速跟进
移动端游戏性能优化——ARPG项目的优化经验
上篇文章移动端游戏性能优化--渲染管线中从渲染管线方面讲述移动游戏的性能分析、瓶颈定位和优化方向。这篇文章总结下笔者全程支持两款游戏中做的性能优化方案。
移动端游戏性能优化——渲染管线
为什么要做性能优化? 每个手游的厂商都希望支持更多的移动设备,有更多的玩家喜欢自家的游戏,这样才能给游戏厂商提供丰厚的回报。
游戏中常用的裁剪技术
游戏中应用裁剪技术是为了剔除不需要绘制的部分,以达到提升性能的目的。 裁剪技术里有软件的也有硬件的。很显然,在游戏引擎的架构中,越靠近应用层即远离硬件层的裁剪效果越好。
图形API中的几个基础概念
Stencil 我们通常见到深度图的格式是D24S8,S8的意思就是占用8个bit的模板缓存。它起的作用有点像深度缓存,决定像素是否可见,但比深度更加丰富,能让开发者做出更加丰富的选择效果。
【空间加速结构】——BSP tree和k-d tree
BSP Tree(Binary space partitioning Tree) BSP(二叉空间分割)树,在游戏工业界非常著名,最早应用的游戏是《Doom》
【空间加速结构】——层次包围体BVH(Bounding Volume Hierachies)
BV(Bounding Volume)是包含一组物体的空间体,它比其所包含的几何物体形状要简单的多,所以对它进行碰撞检测速度比直接与物体本身求相交更快。常见的包围体有轴对齐包围盒、球体包围盒、OBB。
下一页
个人成就
文章被点赞
24
文章被阅读
23,581
掘力值
456
关注了
0
关注者
7
收藏集
0
关注标签
2
加入于
2022-01-08