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silence394
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silence394
3年前
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法线外扩描边实现与优化
描边(Outline)是风格渲染经常采用的一种效果。常见的有法线外扩描边和后处理描边,当然也有很多风格化的项目会采用美术绘制的描边。 本文写作的目的是为了之前自研引擎法线外...
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silence394
3年前
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c++程序员快速了解C#
笔者最近从自研游戏引擎转向了商业游戏引擎,unity和UE都会涉及,目前是先帮一个新立项的unity项目做东西。编程语言需要从C++切换到C#。这篇文章是笔者对照C++了解...
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silence394
3年前
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移动端游戏兼容性适配经验
兼容性适配顾名思义,是让游戏能在更多的设备上可玩,保证功能、显示效果不出问题。 主要包含一下几种类型: 由于IOS的手机种类比较少,它的兼容性适配非常简单,所以这篇文章还是...
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silence394
3年前
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移动游戏崩溃优化知识点总结
近期游戏项目上线了,上线到现在的崩溃率,Android为0.25%,IOS为0.54%,虽然还有优化的空间,但已经让人项目和运营满意了。我们没有专门的崩溃解决团队,都是出崩...
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silence394
3年前
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移动端游戏性能优化——ARPG项目的优化经验
上篇文章移动端游戏性能优化--渲染管线中从渲染管线方面讲述移动游戏的性能分析、瓶颈定位和优化方向。这篇文章总结下笔者全程支持两款游戏中做的性能优化方案。...
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silence394
3年前
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移动端游戏性能优化——渲染管线
为什么要做性能优化? 每个手游的厂商都希望支持更多的移动设备,有更多的玩家喜欢自家的游戏,这样才能给游戏厂商提供丰厚的回报。...
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silence394
3年前
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游戏中常用的裁剪技术
游戏中应用裁剪技术是为了剔除不需要绘制的部分,以达到提升性能的目的。 裁剪技术里有软件的也有硬件的。很显然,在游戏引擎的架构中,越靠近应用层即远离硬件层的裁剪效果越好。...
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silence394
3年前
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图形API中的几个基础概念
Stencil 我们通常见到深度图的格式是D24S8,S8的意思就是占用8个bit的模板缓存。它起的作用有点像深度缓存,决定像素是否可见,但比深度更加丰富,能让开发者做出更...
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silence394
3年前
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【空间加速结构】——BSP tree和k-d tree
BSP Tree(Binary space partitioning Tree) BSP(二叉空间分割)树,在游戏工业界非常著名,最早应用的游戏是《Doom》...
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silence394
3年前
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【空间加速结构】——层次包围体BVH(Bounding Volume Hierachies)
BV(Bounding Volume)是包含一组物体的空间体,它比其所包含的几何物体形状要简单的多,所以对它进行碰撞检测速度比直接与物体本身求相交更快。常见的包围体有轴对齐...
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silence394
3年前
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【空间加速结构】——四叉树
四叉树是一种对空间进行划分的数据结构。它将空间分为四个相等的部分,然后递归下去,达到一定深度或某种限定条件后停止分割。 如果一个元素与父节点不相交,那么它与子节点必然不会相...
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silence394
3年前
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贝塞尔曲线
贝塞尔曲线在计算机图形学中的应用十分广泛,photoshop的钢笔工具,字体的轮廓,以及各种需要描述轨迹的地方如摄像机轨迹,粒子的速度曲线都用到了贝塞尔曲线。...
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silence394
3年前
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理解法线贴图、切线空间、凹凸贴图
法线能用来做什么? 考虑这样一面墙,砖块的表面非常粗糙,显然不是完全平坦的:它包含着接缝处水泥凹痕,以及非常多细小的空洞。下图中我们可以看到砖块纹理应用到了平坦的表面,并被...
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silence394
3年前
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3D空间绕过原点的轴逆时针旋转的矩阵推导
构建出绕轴旋转的情景。 向量v绕轴n 逆时针旋转θ角度后得到向量v',注:n为单位向量。 想要解v', 可以通过向量加法得到。易得v' 在向量n方向的投影 。 还需要构造一...
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silence394
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silence394
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silence394
3年前
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如何理解Gamma校正?
网上很多人讲了Gamma校正,大多数都认为由于CRT显示器的电压与亮度不是线性关系的特性导致的,但总感觉怪怪的,有点知其然,不知其所以然。 韩世麟同学写出了我的困惑。 所以...
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2022-01-08