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WebGL 着色频率
源码:https://github.com/buglas/webgl-lesson 着色频率与法线是息息相关的,所以咱们得先从法线说起。 法线就是垂直于着色点的一个单位向量,如下图: 然而,我们在we
WebGL 选择三维对象
最近有同学想刷webgl 方向的面试题,图形选择就是面试中出现频率最高的问题。 在上一个案例里,咱们通过图片的变换说了鼠标选择二维图形和顶点的方法。 在接下来这个案例里,咱们就说一下鼠标选择三维图形的
WebGL 基点变换
如果大家学到现在,理解了我们以前所说的知识。那我们就可以做很多很多好玩的东西了,虽然我们还没有说到灯光。 以前大家在做项目的时候,经常会遇到基于某个基点对图形进行变换的问题。 接下来,咱们就借这个问题
WebGl 顶点索引
1-顶点索引概念 对于顶点索引的概念,其实我们之在再说复合变换里的模型矩阵的时候,就已经讲过了。 下过如下: 我上面是用js 实现的顶点索引功能,其实这种功能我们可以直接通过webgl api来实现,
WebGL 封装相机轨道对象
源码:https://github.com/buglas/webgl-lesson 接下来我会参考three.js 里的OrbitControls对象,封装一个轨道控制器出来。 至于轨迹球的封装,我就
WebGL 投影矩阵、视图矩阵、模型矩阵共冶一炉
源码:https://github.com/buglas/webgl-lesson 投影矩阵、视图矩阵、模型矩阵的结合方式: 1-投影视图矩阵 1.在顶点着色器里把投影矩阵变成投影视图矩阵。 2.设置
WebGL 透视投影矩阵
源码:https://github.com/buglas/webgl-lesson 透视投影矩阵可以将现实世界更真实的投射到裁剪空间中。 我们的肉眼看现实世界时,用的就是透视投影矩阵。 透视投影矩阵包
WebGL 逆矩阵
源码:https://github.com/buglas/webgl-lesson 我之前在说matrixWorldInverse 的时候说过,它是matrixWorld 的逆矩阵。 逆矩阵在图形项目
通过three.js 认识视图矩阵
源码:https://github.com/buglas/webgl-lesson 1-视图位移 1.基于之前的代码,再绘制一个三角形 这是一前一后两个三角形。 前面的是黄色三角形,深度为0.2; 后
WebGL 正交投影矩阵
源码:https://github.com/buglas/webgl-lesson WebGL 是一个光栅引擎,其本身并不会实现三维效果,那我们要在其中实现三维效果的关键就在于算法: 正交投影矩阵是投
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