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Unity Addressable 实战四(基于资源打包策略的编辑器实现)
通过上一篇文章《Unity Addressable 实战三(游戏资源打包策略) - 掘金 (juejin.cn)》,我们了解了游戏资源的基本打包策略。俗话说,工欲善其事必先利其器,这一篇文章我们就一起
游戏多平台分支与打包策略
游戏开发,免不了要上多个平台,如googleplay、appstore等,这就涉及到了游戏源码版本管理与分支设计问题。下面我们来探讨其中一种版本管理方式,没有对错,只有适不适合当下,另外更希望能对大家
Untiy 如何检测Android Ios 是否正在播放音乐
最近有玩家发来邮件,对我们的游戏提了一个要求。就是他想一边收听其它APP播放的音乐一边玩我们的游戏,而又不想我们游戏的背景音乐扰乱他正在收听的音乐。要实现这个需求,其实就是要检测手机是否有其它APP正
Unity 编辑器的高效拓展设计方案
在游戏开发过程中,根据业务需求通常会设计开发一些工具以提升游戏开发效率或在编辑阶段通过工具把某些问题解决。例如我们要做一个闯关类游戏,通常我们需要做一个关卡编辑器或一个地图编辑器。然后用关卡编辑器把关
Unity 包体如何缩减优化(一)
在游戏开发过程中,都免不了这么一道工序,那就是对包体的缩减优化。至于为什么要缩减包体,一是上线平台的要求,二是推广运营利于分发和买量,三是小包体下载的时间大大缩小,能较大幅度的提升用户体验,让用户“想
Unity 包体如何缩减优化(二)
上一篇《Unity 包体如何缩减优化(一)》我们讨论了Resouces文件夹的缩减以及纹理格式的缩减,这一篇将讨论余下的内容。 如果我们游戏内有很多的小图片,又不能比4整除,也不是2的N
Unity Addressable 实战三(游戏资源打包策略)
游戏资源如何分类布局,如何制定生成规则,如何细化资源包。。。,以及为何要这么做,资源打包策略会为你一一解答。
Unity Addressable 实战二(实现资源加载和使用)
这一篇文章,我们的目标是利用Addressable实现一个“资源管理器”,通过“资源管理器”让立方体在屏幕上移动并消失,从而了解在真实的游戏开发当中是如何加载和销毁资源的。
Unity Addressable 实战一(初步认识Addressable)
这是Addressable实战的第一篇文章,在这一系列实战文章当中,大部分只会聚焦于如何利用Addressable实现游戏实际开发当中的资源方案和系统实现。
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