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跟着群主去吃肉
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广州某某游戏公司
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跟着群主去吃肉
Unity资深工程师 @广州某某游戏公司
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10月前
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Unity Text实现字符间距调整功能
Text的描边和阴影扩展,实际使用下来发现字符左右都粘在一起了,没有了间距空间。解决的办法就是先移动字符的位置,再执行描边或阴影的逻辑,这样就完美的解决了间距问题。...
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跟着群主去吃肉
Unity资深工程师 @广州某某游戏公司
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10月前
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#新人报道#
为何发布文章时,上传不了图片?上传图片一点反应都没有。
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跟着群主去吃肉
Unity资深工程师 @广州某某游戏公司
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10月前
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Unity Text 描边和阴影的实现
UNITY 的 TMP优点很多,带自带描边和阴影等效果,但如果包体需要缩小,那去除TMP就是一个可能必须的操作。旧版的Text则需要自行实现描边和阴影,本文两者同时实现可选...
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跟着群主去吃肉
Unity资深工程师 @广州某某游戏公司
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11月前
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Android平台认领包的制作
游戏上线某些平台需要执行一个认领的过程,一般采用Android的apk安装包签名机制来完成。制作认领包要做的就是使用包的密钥,将平台提供的未经过签名的apk包签名后,发送给...
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Unity资深工程师 @广州某某游戏公司
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1年前
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Unity 内购系统升级,Amazon商店内购的集成
在原有内购系统的基础上,接入Amazon 官方 iap,实现 Amazon商店内购,并实现多平台使用同一套内购接口,也就是夸平台实现。...
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Unity资深工程师 @广州某某游戏公司
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1年前
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保持你的热爱,程序员有多难?
一路走来,保持热爱,自己收获了很多,还顿悟了某些人生哲理,帮助了某些需要帮助的人。从最初的2公里,到现在的20公里,工作、生活、健康,一样没有落下。...
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Unity资深工程师 @广州某某游戏公司
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1年前
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Unity 产品内购系统的集成
利用Unity 官方推出的夸平台内购插件,集成夸平台的内购系统,支持Google、Apple、Amazon等。...
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Unity资深工程师 @广州某某游戏公司
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1年前
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Unity 接入Firebase SDK后的验证测试
Untiy 接入Firebase SDK后的验证测试,首先需要集成Firebase sdk, 然后打包到真机上测试,在firebase 的后台就如果可以看到真机实时发送的事...
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Unity资深工程师 @广州某某游戏公司
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1年前
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Unity Android Target API Level升级到34后打包出现的问题以及如何解决
Unity Android target api level 从33升级到34版本后,打包出现的问题以及如何处理...
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Unity资深工程师 @广州某某游戏公司
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1年前
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Unity 如何实现无限循环滚动的ScrollView
利用Unity 内置ScrollView 实现无限循环滚动列表,可按需动态加载数据项,UI对象首项尾项自动交换衔接,实现无限滑动。...
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Unity资深工程师 @广州某某游戏公司
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1年前
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Unity 本地通知推送的实现
Unity 的 Android 和 ios 平台分别实现本地通知推送功能,可间隔、定时、重复推送本地通知,即使游戏关闭仍然有效。...
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Unity资深工程师 @广州某某游戏公司
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1年前
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Unity Addressable 实战四(基于资源打包策略的编辑器实现)
通过上一篇文章《Unity Addressable 实战三(游戏资源打包策略) - 掘金 (juejin.cn)》,我们了解了游戏资源的基本打包策略。俗话说,工欲善其事必先...
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Unity资深工程师 @广州某某游戏公司
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1年前
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Unity 编辑器的高效拓展设计方案
在游戏开发过程中,根据业务需求通常会设计开发一些工具以提升游戏开发效率或在编辑阶段通过工具把某些问题解决。例如我们要做一个闯关类游戏,通常我们需要做一个关卡编辑器或一个地图...
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Unity资深工程师 @广州某某游戏公司
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1年前
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Untiy 如何检测Android Ios 是否正在播放音乐
最近有玩家发来邮件,对我们的游戏提了一个要求。就是他想一边收听其它APP播放的音乐一边玩我们的游戏,而又不想我们游戏的背景音乐扰乱他正在收听的音乐。要实现这个需求,其实就是...
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Unity资深工程师 @广州某某游戏公司
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1年前
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游戏多平台分支与打包策略
游戏开发,免不了要上多个平台,如googleplay、appstore等,这就涉及到了游戏源码版本管理与分支设计问题。下面我们来探讨其中一种版本管理方式,没有对错,只有适不...
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Unity资深工程师 @广州某某游戏公司
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1年前
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Unity 包体如何缩减优化(二)
上一篇《Unity 包体如何缩减优化(一)》我们讨论了Resouces文件夹的缩减以及纹理格式的缩减,这一篇将讨论余下的内容。 如果我们游戏内有很多的小图片,...
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Unity资深工程师 @广州某某游戏公司
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1年前
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Unity 包体如何缩减优化(一)
在游戏开发过程中,都免不了这么一道工序,那就是对包体的缩减优化。至于为什么要缩减包体,一是上线平台的要求,二是推广运营利于分发和买量,三是小包体下载的时间大大缩小,能较大幅...
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Unity资深工程师 @广州某某游戏公司
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2年前
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Unity Addressable 实战三(游戏资源打包策略)
游戏资源如何分类布局,如何制定生成规则,如何细化资源包。。。,以及为何要这么做,资源打包策略会为你一一解答。...
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Unity资深工程师 @广州某某游戏公司
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2年前
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Unity Addressable 实战二(实现资源加载和使用)
这一篇文章,我们的目标是利用Addressable实现一个“资源管理器”,通过“资源管理器”让立方体在屏幕上移动并消失,从而了解在真实的游戏开发当中是如何加载和销毁资源的。...
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Unity资深工程师 @广州某某游戏公司
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2年前
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Unity Addressable 实战一(初步认识Addressable)
这是Addressable实战的第一篇文章,在这一系列实战文章当中,大部分只会聚焦于如何利用Addressable实现游戏实际开发当中的资源方案和系统实现。...
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