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OpenGL ES: 滤镜篇1 -GLSL 灰度,颠倒,旋涡,马赛克
原理: 图片的显示由三个颜色通道(rgb)决定,而灰度滤镜所有通道的值相同,也就是说只要得到亮度便可。下面提供5种方式实现灰度滤镜(前三种是利用权重来实现) 原理: 在Y轴上反转纹理坐标. 原理: 图形漩涡主要是在某个半径范围内,把当前采样点旋转一定角度,旋转以后当前点的颜色就…
js实现瀑布流布局+虚拟列表,附带源码
本文采用原生js实现瀑布流+虚拟列表布局(附带源码),带有加载loading、回到顶部等功能。瀑布流布局是现代浏览器常见布局之一,是比较流行的一种网站页面布局
three-mesh-bvh 源码阅读(2) 构建BVH节点树-buildTree
加速结构的构建通常采用两种方式,一种是简单的对半或算术平均分割构建,另一种则是基于 SAH(表面积启发算法)的算法, 这两种方式的构建都可以直观地理解为基于不同策略的二叉树的构建,点赞收藏关注噢~
【动画进阶】极具创意的鼠标交互动画
最近,群里在讨论这么一个有趣的交互效果,来源于:vueflow.dev: 通过审查元素,发现原效果借助了 Canvas 实现。 思索了一番,觉得这个效果利用 CSS 配合部分 Javascript 代
THREEJS——高科技感的魔法阵
欢迎收藏点赞,本文内容包含Line2线条应用,补间动画tweenjs效果,最终实现出一个类似魔法阵的效果,效果炫酷,logo(那个小鸟)可替换,可以作为自己公司logo的展示图,亮瞎领导,卷si同行~
WebGL实战篇(十八)—— IBL之漫反射
今天我们继续讲解PBR相关的内容,不过你会发现,咦,怎么标题变了,怎么叫做IBL之漫反射。IBL的全称是 “Image Based Lighting”基于图像的光照,这跟PBR又有什么关系呢?
手撸一个星系,送给心爱的姑娘!(Three.js Shader 粒子系统实现)
用 Three.js Shader 粒子系统手撸一个超级漂亮的星系效果!学习如何在球体和圆盘上设置顶点、如何插值颜色、让粒子运动起来等等!
超详细的大文件分片上传⏫实战与优化⚡(前端部分)
支持断点续传; 文件秒传; 使用了 WebWorker 并实现了浏览器的线程池; 使用了 Promise 池控制并发数量, 优化了 Hash 策略, 优化了内存占用, 超级详细⚡
【动画进阶】神奇的 3D 卡片反光闪烁动效
最近,有群里在群里发了这么一个非常有意思的卡片 Hover 动效,来源于此网站 -- key-drop,效果如下: 非常有意思酷炫的效果。而本文,我们不会完全还原此效果,而是基于此效果,尝试去制作这么
法线贴图技术原理与实践
本文已参与「新人创作礼」活动,一起开启掘金创作之路。 Blinn-Phong光照模型中的法线 在Blinn-Phong光照模型中,法线用于计算漫反射diffuse颜色和镜面高光specular颜色。有
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