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threejs复刻原神渲染(三)
threejs复刻原神渲染 part 3 ,从上篇博客发出到现在已经过了一年多了,之前挖的坑一直都没有填,做事都要有始有终,所有才有了这一篇博客
【转载+修正】Shader学习 (18)PBR光照模型效果分析手动复现
关于 PBR 光照模型的知识点,已经有很多大佬们做了详细的讲解,抽丝剥茧,讲解公式道理深,深入浅出,各种效果实践明。各位大佬珠玉在前,我这里讲解原理什么的只是班门弄斧,就只能以一种不会画画的作家绝对不
老板:不是吧,这坨屎都给你优化好了,给你涨500工资!!
老板:你小子还挺多主意的,这样的奇淫怪巧都给你想到,我还以为这个项目要烂尾了,不错不错,给你涨工资!!
由浅到深的React合成事件
最近在做一个功能,然后不小心踩到了 React 合成事件 的坑,好奇心的驱使,去看了 React 官网合成事件 的解释,这不看不知道,一看吓一跳... 需要做一个弹窗打开/关闭 的功能,当点击 button 的时候打开,此时打开的情况下,点击弹窗 区域 外,就需要关闭。 很简单…
B站前端错误监控实践
团队开始前端错误监控方向的开发。经历了一些列的迭代和发展,从监控SDK、上报、数据治理、看板集成、APM自研可视化初步完成了一条完整且适合B站前端监控。
万字长文分享AI落地前端实操,带你成为公司最懂AI的前端大佬!
本篇万字长文分享AI落地前端实操作,相信你认真学习之后,也能够在公司的前端 AI 落地中迈出第一步!也是成为公司最懂 AI 的前端大佬的第一步!
webgl基于后期处理的高度密度雾实现
前言 懒散了很长一段时间,准备重新把写文章这件事拾起来,这两年从初步接触webgl到目前已经算是有些了解,感觉自己也成长了很多,借鉴游戏引擎效果做了一些示例,进行分析。
threejs复刻原神渲染(二)
书接上文,上一次我们已经添加了漫反射,这一次我们添加高光,脸部阴影 1.高光 我们上一节在准备上下文的时候计算了一个变量NDotH,他是法向量和半程向量的点积,半程向量是眼睛向量和光照相加后归一化得到
threejs复刻原神渲染(一)
崩铁2.3已经更新了,不知道大家有没有抽到自己想要的角色,哥们已经梭哈流萤了! 扯远了,正题开始,因为经常逛知乎且身边做TA的朋友很多,最近不是很忙,就可以抽出一点点的时间来尝试试一下卡渲
WebGL实战篇(十三)—— 法线贴图(凹凸映射 Bump Mapping )
今天我们学习的内容是法线贴图,法线贴图也是贴图的一种。在法线贴图中,储存了每个像素点的法线方向。(法线方向用 x,y,z 表示,贴图中的 r,g,b 三个通道正好可以表示)。
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