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设计模式——门面模式
一.定义 要求一个子系统的外部与其内部的通信必须通过一个统一的对象进行。门面模式提供一个高层次接口,使得子系统更易于使用。 二.类图 Facade门面角色:客户端可以调用这个角色的方法,此角色
设计模式——备忘录模式
一.定义 在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态,这样以后就可将该对象恢复到原先保存的状态。 二.类图 2.1 常规备忘录 Originator发起人角色,
设计模式——观察者模式
一.定义 定义对象间一种一对多的依赖关系,使得每当一个对象改变状态,则所有依赖于它的对象都会得到通知并被自动更新。 二.类图 Subject被观察者:定义被观察者必须实现的行为,必须能够动态地
设计模式——组合模式
一. 定义 将对象组合成束状结构以表示“部分-整体”的层次结构,使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性。 二. 类图 2.1 安全模式 Component抽象构件角色,定义参加组合对象的
设计模式——迭代器模式
一.定义 它提供一种方法访问一个容器对象中各个元素,而又不需要暴露该对象的内部细节。 二.类图 Iterator抽象迭代器:负责定义访问和遍历元素的接口,而且基本有三个固定的方法: first
设计模式——适配器模式
一.定义 将一个类的接口变成客户端所期待的另一种接口,从而使原本因接口不匹配而无法在一起工作的两个类能够在一起工作。 二.类图 2.1 类适配器 Target目标角色:其他类的转换目标,一般是
设计模式——策略模式
一.定义 定义一组算法,将每个算法都封装起来,并且使它们之间可以互换。 二.类图 Context封装角色:也叫做上下文角色,起承上启下封装作用,屏蔽高层模块对策略,算法的直接访问,封装可能存在
设计模式——装饰模式
一.定义 动态地给一个对象添加一些额外的职责。就增加功能来说,装饰模式相比生成子类更加灵活。 二.类图 Component抽象构件。这是一个接口或者抽象类,就是定义我们最核心、最原始的对象。
设计模式——责任链模式
一.定义 使多个对象都有机会处理请求,从而避免了请求的发送者和接收者之间的耦合关系。将这些对象连成一条链,并沿着这条链传递该请求,直到有对象处理它为止。 二.类图 Handler抽象的处理者。
设计模式——命令模式
一.定义 将一个请求封装成一个对象,从而让你使用不同的请求把客户端参数化,对请求排队或者记录请求日志,可以提供命令的撤销和恢复功能。 二.类图 Receiver接受者角色,命令执行角色。 Co
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