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Android应用架构的发展和实践
架构是我们组织程序,各个项目组件的一种机制。好的架构兼顾了易用性,灵活性,扩展性和复用性。现代Andorid架构已经不限于单体或者单Module了,逐渐在向着多Module和插件化动态化进行发展。 这里主要围绕项目单体应用时的架构,单Module到多Module的演变,以及插件…
从零开始仿写一个抖音App——Android绘制机制以及Surface家族源码全解析
1.进入微信公众号 世界上有意思的事 发送消息:**Android绘制机制以及Surface家族源码全解析,**即可获取本文的 pdf 版。 1.首先图的横轴是时间,纵轴从下到上分别表示:CPU 处理、GPU 处理、屏幕显示,这三个步骤也就是我们写的代码到图像显示在屏幕上的流程…
OpenGL Android课程五:介绍混合(Blending)
本系列每个课程构建都是以前一个课程为基础。然而,对于这节课,如果您理解了OpenGL Android课程一:入门就足够了。尽管代码基本上是前一课的,照明和纹理部分已在本课中移除,因此我们仅关注混合。 混合是将一种颜色与另一种颜色组合以获得第三种颜色的行为。我们在现实世界任何时候…
Android电量优化全解析
电量优化一直是个老生常谈的话题,关于这块的文章已经有很多了,最近也在做这块东西,所以结合自己的理解写下这篇文章。好了开始我们今天的正题,关于这块的论述我按照下述结构进行。 手机设备会执行各种任务和各种复杂计算,如秀自拍图片上传朋友圈、秀直播等等,为了完成这些设备硬件会快速消耗手…
读书笔记3-卡顿优化篇
造成卡顿的原因可能有千百种,不过最终都会反映到CPU 时间上. CPU 使用率: 如果 CPU 使用率长期大于 60% ,表示系统处于繁忙状态,就需要进一步分析用户时间和系统时间的比例。对于普通应用程序,系统时间不会长期高于 30%,如果超过这个值,就得考虑是否I/O调用过多或…
进击的 Vulkan 移动开发之 Command Buffer
此篇文章继续学习 Vulkan 中的组件:Command-Buffer 。 在前面的文章中,我们已经创建了 Instance、Device、Queue 三个组件,并且知道了 Queue 组件是用来和物理设备沟通的桥梁,而具体的沟通过程就需要 Command-Buffer (命令…
线上大量CLOSE_WAIT的原因深入分析
这一次重启真的无法解决问题了:一次 MySQL 主动关闭,导致服务出现大量 CLOSE_WAIT 的全流程排查过程。 近日遇到一个线上服务 socket 资源被不断打满的情况。通过各种工具分析线上问题,定位到问题代码。这里对该问题发现、修复过程进行一下复盘总结。 先看两张图。一…
安卓开发中遇到的奇奇怪怪的问题(三)
距离上一篇 安卓开发中遇到的奇奇怪怪的问题(二)又过了半年了,转眼也到年底了,是时候拿出点干货了。这篇算是本年度个人印象最深的几个问题,分享一下。
GPU Image 详解与框架源码分析
这篇文章咱们来看一下cats-oss的android-gpuimage。根据作者自己的解释,该项目的创意来自于IOS GPUImage。而GPU Image 的作用是利用 OpenGL 帮助我们实现图片初级处理,像高斯模糊,亮度,饱和度,白平衡等一些基础的滤镜。另外,GPU I…
OpenGL 之 帧缓冲 使用实践
帧缓冲(Framebuffer Object),简称 FBO,在渲染绘制中, 图像最终都是绘制到 FBO 上的,一般都是默认的 FBO 上,也就是我们的屏幕。 除此之外,还可以创建自己的 FBO,用来作为绘制的载体,当在自己的 FBO 上绘制好了之后,可以再把绘制内容显示到屏幕…
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2017-06-28