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- 接上一篇未写完的总结
消息种类与对应代码
1.普通消息 Debug.Log();
2.警告消息 Debug.LogWarning();
3.错误消息 Debug.LogError();
调试画线
1.线段 Debug.DrawLine(端点1,端点2,颜色(可选));
2.射线 Debug.DrawRay(射线起点,射线上一点,颜色(可选));
Unity中的角度表示
1.欧拉角表示 2.四元数表示
欧拉角转为四元数: 四元数向量名 = Quaternion.Euler(欧拉角向量);
四元数转为欧拉角: 欧拉角向量名 = 四元数向量名.eulerAngles;
四元角初始表示 Quaternion.identity;
看向一个物体 : 向量名 = Quaternion.LookRotation(向量);
Unity中的向量有关计算 Vector3类下
1.夹角 Vector3.Angle(v1,v2) 2. 距离 Distance(v1,v2)
3.点乘 Dot(v1,v2) 4.叉乘 Cross(v1,v2) 5.插值 Lerp(v1,v2,比例)
向量的属性 1. 模 name.magnitude 2. 单位化 name.normalized展开赞过评论2 - 今天总结了前天学的内容,感觉花费的时间有点多,以后遇到具体问题还是查文档比较好,各位还是不要学我这样整理了,感觉我好傻((获取物体: public GameObject cube (对于预设体试用
获得脚本挂载物体: 直接用gameObject对象指代即可(注意大小写g
通过物体的名称/标签 获取物体:
GameObject xx = GameObject.Find(“xx”) //名称
GameObject.FindWithTag(“xx”) // 标签
物体的属性: name(名称 , layer(所在层 , tag(标签
active/activeInHierarchy (当前真正激活状态,取决于父物体的激活状态, activeself(当前自身激活状态,独立于父物体激活状态
改变物体激活状态 : 物体名.SetActive(false/true);
获取Transform组件:直接用tranform对象指代
获取其他组件 : 使用GetComponent 方法获取
GetComponent<组件名称>();
获取当前物体的子物体的某个组件:
GetComponentInChildren<组件名>(物体名称);
获取父物体的组件:将Children 改为 Parent;
通过预设体获取一个游戏物体
Instantiate(物体名称)/Instantiate(名称,位置,旋转角度);
销毁物体: Destroy(物体名称);展开评论点赞