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OpenGL-纹理及应用
在上篇 OpenGL经典案例 中我们已经对点、线、三角形进行了渲染,着色,以及模拟光照的效果。但距离现实中的效果似乎还差点意思。所以今天进行纹理处理。 相比于上篇实现的场景,球体添加了纹理更加逼真,而且添加了镜面效果。
OpenGL-经典案列之“自转 公转”
额,这是gif哦!由于球体颜色均匀看不出它在转动。。。我们关闭深度测试看下:
OpenGL-混合
目标颜色:已经存储在颜色缓冲区中的颜色值(和我们通常理解的目标含义有所区别)。这个颜色值包含了单独的红、绿、蓝以及一个可选的alpha值。 源颜色:作为当前渲染命令的结果进入颜色缓冲区的颜色值。它可能与目标颜色进行交互,也可能不与之进行交互。 源颜色和目标颜色的组合方式是由混合…
OpenGL-正背面剔除及深度测试
今天,我们用默认光源着色器通过光源、阴影体现立体效果绘制了一个甜甜圈。如图: 由很多三角形组成的甜甜圈在不动时,我们是看不到背面的(它不是透明几何体)。当我们移动时,三角形的绘制就出了问题。 油画法:对三角形进行排序,首先渲染那些较远的三角形,再在它们上方渲染那些较近的三角形。…
那些年我理解错的离屏渲染
会不会不妨一试。打开xcode,打开模拟器离屏渲染颜色标记 额。。没有离屏渲染,图片也没有圆角。。此时需要我们回忆一下Apple关于cornerRadius的定义了: 原来如此,cornerRadius只会默认设置background color 和 border of the…
OpenGL初探-绘制正方形并控制移动
1. OpenGL Mac环境搭建
OpenGL之前-Mac环境搭建
资料已打包在百度云盘 密码: pqvq,如需自取。 以上,环境搭建完成。开始OpenGL浪漫之旅~
OpenGL里的一些名词解释
OpenGL ES (OpenGL for Embedded Systems)是OpenGL三维图形API的子集,针对手机、 PDA和游戏主机等嵌入式设备而设计,去除了许多不必要和性能较低的API接口。 DirectX 是由很多API组成的,DirectX并不是⼀个单纯的图形A…
图的应用-最短路径
Dijkstra算法Floyd算法
图的应用-最小生成树
连通图的生成树:所谓连通图生成树是一个极小的连通子图,它含有图中全部n个顶点,但只有足以构成一棵树的n-1条边。 如图1和图2,显然图2为连通图的生成树。 假设⽬目前有N 个顶点,每个顶点连接的路径不一样. 请你设计一个算法,快速找出能覆盖所有顶点的路径。 注意:这个问题并不是…
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