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鸿蒙 SDK 发布实战:JWorker 上架 ohpm 全流程
零、前言 分享一次完整的鸿蒙 HAR SDK 发布过程,以前几天发布的 JWorker SDK 为例。 话不多说,接下来分享每一步的操作细节。 一、添加 README.md、CHANGELOG.md、
JWorker——一套简单易用的基于鸿蒙 Worker 的双向 RPC 通讯机制
零、JWorker JWorker 是一套简单易用的基于鸿蒙 Worker 的双向 RPC 通讯机制。 传统的 Worker 通讯基于事件监听和消息传递,缺乏原生的 Promise/async-awa
JHandler——一套简单易用的 C++ 事件循环机制
JHandler 是一套 C++ 的事件循环机制。可在自行创建的线程中使用,也可以使用 JHandler 已封装好的独立线程处理事件。
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零、前言 GLSL (OpenGL Shading Language) 是一种 面向过程 高级着色语言,用于图形渲染编程。 使用 GLSL 进行编写顶点着色器和片元着色器,编写两种着色器的语法上没有差
Hello OpenGL ES! 启航!
零、前言 今天开始以我的视角分享 OpenGL ES 知识,主要包括以下几个小点: 分享理论知识和相应的 API 使用,以及 EGL 环境搭建等,并结合例子进行展示。 在 Android、iOS、鸿蒙
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零、前言 经过之前的文章分享,我们已经知道如何通过扩展函数来扩展 Lua 。但这里涉及到一个问题,Lua 脚本中如何使用 C/C++ 中的类型,如何像操作对象一样操作 C/C++ 类型的实例。解决这一
C++ 与 Lua 的协程交互
零、前言 Lua 语言不支持真正的多线程,即不支持共享内存的抢占式线程。 这样的模式能减少一些多线程的问题。多线程的问题源于线程抢占和共享内存,而如果非抢占式线程或者不使用共享内存则能避免多线程问题,
C 函数中如何保存 Lua 的数据
零、前言 在前面的文章中,C 函数操作的数据的生命周期都是在该函数执行期间。有时我们需要保存一些非局部数据,虽然在 C 语言中,我们可以使用全局变量或静态变量来满足非局部变量的持有,但是当我们需要使用
Lua 中编写 C 函数的一些便捷技巧
零、前言 使用 Lua 时,在编写 C/C++ 函数经常需要对栈进行交互,而这中间更多的操作和数组、字符串相关。 一、数组操作的便捷方式 从之前分享的 “Lua 数据类型——表” 文章中知道 Lua
C++ 与 Lua 交互异常处理
一、异常处理 Lua 使用了 C 语言的 setjmp 机制,setjmp 营造了一个类似异常处理的机制。因此大多数 API 函数都可以抛出异常(即调用函数 longjmp)而不是直接返回。 这里关注
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