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【译】kotlin 协程官方文档(5)-异步流
可以使用集合在 kotlin 中表示多个值。例如,有一个函数 foo(),它返回包含三个数字的 List,然后使用 forEach 打印它们 上一节的代码的计算操作会阻塞运行代码的主线程。当这些值由异步代码计算时,我们可以用 suspend 修饰符标记函数 foo,以便它可以在…
【译】kotlin 协程官方文档(4)-协程上下文和调度器
协程上下文包含多种子元素。主要的元素是协程作业(Job,我们之前见过),以及它的调度器(Dispatche,本节将介绍) 协程上下文(coroutine context)包含一个协程调度器(参阅 CoroutineDispatcher),协程调度器 用于确定执行协程的目标载体,…
【译】kotlin 协程官方文档(3)-组合挂起函数
假设我们有两个定义于其它位置的挂起函数,它们用于执行一些有用操作,比如某种远程服务调用或者是计算操作。我们假设这两个函数是有实际意义的,但实际上它们只是为了模拟情况而延迟了一秒钟 我们使用默认顺序来调用这两个函数,因为协程中的代码和常规代码一样,在默认情况下是顺序的执行的。下面…
Android | 扩大View点击区域的几种方式
在 Android 应用开发中,有时候需要扩大 View 的点击区域以提高用户交互的便利性,尤其是当视图元素较小或用户界面密集时。扩大点击区域可以让用户更容易点击目标,改善用户体验。以下提供几种扩大点
Shadow插件化实践
使用Shadow框架完成app插件化,并解决落地中的一些问题。使得包体减少5M,运行内存降低20m。
Android OpenGL ES 2.0 手把手教学(2)- 两个三角形
在我的上一篇文章Android OpenGL ES 2.0 手把手教学(1)- Hello World!中,我们渲染了一个三角形,现在我们来看看怎么渲染2个三角形。 大家可以画个图看一看,就知道为什么这些顶点是在屏幕左上角和右下角分别有一个三角形了。
使用TextureView渲染Camera画面「第二章,Android音视频编码那点破事」
上一章我们讲到了使用SurfaceTexture作为Camera数据的缓冲区,这仅仅是把帧数据缓冲到了纹理上,并没有把它绘制出来,所以这一章我们来实现这个功能。 按照惯例,还是先来个脑图,以便很好的了解这部分的结构。 onFrameAvailable(): 在SurfaceTe…
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2016-10-27