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一看就懂的OpenGL ES教程-3D渲染实战
前两篇博文是纯理论篇,大家看的过程中难免感觉枯燥,估计能坚持看到最后的小伙伴都不多。如果说前两篇博文是良药苦口,那么今天的内容就如同炎炎夏日来一杯百事可乐一样爽快~~
一看就懂的OpenGL ES教程——走进3D的世界之坐标系统(下篇)
已经讲解了关于坐标系统以及从局部坐标转换到观察坐标的过程,并且轻描淡写地介绍了投影的概念,今天就来从数学角度推导下投影矩阵,并且将讲下最终从投影后的坐标系转换到屏幕坐标,即视口变换的过程,最后就是实战
一看就懂的OpenGL ES教程——走进3D的世界之坐标系统(上篇)
只有在3D的维度,才能真正理解OpenGL,也才能充分真正发挥OpenGL的作用。所以今天的主题,就是研究OpenGL是如何将一个3D的物体渲染成为2D屏幕上的图像的。
OpenGL 3D渲染技术:坐标系及矩阵变换
今天给大家讲讲OpenGL ES中的坐标系和矩阵变换,OpenGL ES 中的坐标系实际上有很多,在我之前的文章中,因为对应的效果对坐标系的要求不高,所用的坐标实际上是跳过的一系列的坐标变换,这点后面会给大家说,而矩阵变换就是将坐标从一个坐标系转换到另一个坐标系下。 我们先来了…
LUT 滤镜究竟是啥玩意儿
位图是一个像素数组。 每个像素都由 8 * 4 bit 的 RBGA 数据组成(带 alpha 通道)。 常见的压缩格式有 PNG & JPEG,这里不做深入。 经过 JPG 100% 质量压缩之后,大小仅为 154kb。 只与图片的像素数量有关。 压缩文件不经过解压是无法预览…
Jetpack MVVM 七宗罪之四: 使用 LiveData/StateFlow 发送 Events
在 MVVM 架构中,使用 LiveData 或者 StateFlow 很适合用来向 UI 侧发送更新后的状态,但是用来发送事件就不妥了
一文精通-Kotlin中双冒号:: 语法使用
Kotlin 双冒号操作符的详细定义 在 Kotlin 中,:: 操作符被称为可调用引用操作符(Callable Reference Operator),它的核心作用是获取对可调用实体
学习笔记OkHttp
先来一发灵魂拷问四连击: addInterceptor与addNetworkInterceptor有什么区别? 网络缓存如何实现的? 网络连接怎么实现复用? OkHttp如何做网络监控? 是不是既熟悉
Jetpack新成员,Paging3从吐槽到真香
各位小伙伴们大家好。 随着 Android 11 的正式发布,Jetpack 家族也引入了许多新的成员。我之前有承诺过,对于新引入的 App Startup、Hilt、Paging 3,我会分别写一篇文章进行介绍。 本篇文章,我们要学习的就是 Paging 3 了。 Pagin…
Android Studio新版本New UI及相关设置丨遥遥领先版
俗话说工欲善其事必先利其器嘛,工具用不好怎么行呢,借着Android Studio的更新,介绍一下新版本中的更新内容,以及日常开发中那些好用的设置。
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2024-07-21