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面试官:为什么 Activity.finish() 之后 10s 才 onDestroy ?
交流群里碰到一个很有意思的问题,调用 Activity.finish() 之后 10s 才回调 onDestroy() 。 由此产生了一些不可控问题,例如在 onDestroy() 中释放资源不及时,赋值状态异常等等。我之前倒没有遇到过类似的问题,但是 AOSP 总是我们最好的…
(建议精读)灵魂之力—提升学习效率 99% 的私藏秘籍全公开
成为一名优秀的Android开发,需要一份完备的知识体系,在这里,让我们一起成长为自己所想的那样~。 在学习一个技术之前,判断一个技术是不是真正有价值?一个技术是不是值得我们花费足够的精力去深挖?是非常重要的,关键就在于在未来几年甚至十几年,它是否能真正地解决项目研发过程中的一…
Android端应用秒开优化体验
最近部门内抛出了一个问题,应用启动很慢、卡图标?主要表现在中低端机型中。究其这个问题,由于对性能优化比较感兴趣,借了个低端机和一个中端机来一看究竟,对同一应用分别测了下它在中低端机的启动时间。
玩转AppBarLayout,更酷炫的顶部栏
我的CSDN博客同步发布:玩转AppBarLayout,更酷炫的顶部栏 上一篇文章[《CoordinateLayout的使用如此简单 》]上一篇文章《CoordinateLayout的使用如此简单 》对CoordinateLayout的使用做了讲解,今天我们再讲解常常与其一起使…
2017年Android面试复习资料整理
大家好,今天推送的文章是来自一个好朋友(妹纸)的投稿,说是投稿,其实也不算,本来只是随口一句玩笑话,结果妹纸认真了。鉴于妹纸再三叮嘱不要暴露她的信息,所以全文就以妹纸称呼好了。 我和妹纸相识已久,几个月前她从国内一家一线互联网公司跳到另一家一线互联网公司,身为好朋友,当然要祝贺…
Android界面开发:自定义View实践之绘制篇
第一次阅览本系列文章,请参见导读,更多文章请参见文章目录。 本文还提供了三个综合性的完整实例来辅助理解。 第一次阅览本系列文章,请参见导读,更多文章请参见文章目录。 本篇文章我们来分析View绘制方面的实践。 处理绘制需要重写绘制方法,常用的是View的onDraw(),当然我…
2017 Material design 第二章第二节《动效的持续时间和缓动效果》
二、动效的持续时间和缓动效果(Duration and easing) 自然、灵动应该是Material动效带给人的第一感觉。要做到这样需要我们使用不同的缓动曲线效果和不同的时间长短去创造平滑、连贯的动效。 缓动曲线(Easing curves) 标准曲线(Standard cu…
找工作第三十三天,我拿到了一份Offer | 掘金技术征文
历经 33 天,我终于找到了工作。这一个月对我来说可能是一次至关重要的一段时期,所以我有必要好好的记录一下。当然,这里也有很多干货,有关 Android 面试的一些细节问题我也将努力的通过回忆陈述出来。可能篇幅很大,废话较多,但同样细节也会很多,如果看这篇文章的人是最近要找工作…
DiskLruCache 实现分析
本文中的 DiskLruCache 实现来自 AOSP,同时也被 OkHttp 的缓存系统所采用。这个类,顾名思义就是能够将缓存数据持久化到磁盘上,并使用 LRU 淘汰算法来维持缓存保持在一个稳定的大小。
Android UI 优化
Android 系统每隔 16ms 发出 VSYNC 信号触发对UI进行渲染,那么就要求每一帧都要在 16ms 内绘制完成(包括发送给 GPU 和 CPU 绘制到缓冲区的命令,这样就能够达到流畅的画面所需要的60fps。
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2016-01-20