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羽毛先生C
2年前
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现代计算机图形学入门-L7-着色.1-着色定义与Blinn-Phong模型
现代计算机图形学入门-L7-着色.1(shading) 着色定义与Blin-Phong模型。高光、漫反射、环境光、材质...
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2年前
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现代计算机图形学入门-L6-光栅化.3——深度缓冲
光栅化3(Rasterization)-深度缓冲(Z-buffer) Visibility/Occu...
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2年前
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光栅化2(Rasterization)--反走样(Antialiasing) 1. 走样问题的引入(...
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2年前
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现代计算机图形学入门-L5-光栅化.1
光栅化—— Rasterization 1 (Triangles) 做完MVP变换后(Viewing Transformation)...
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2年前
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现代计算机图形学入门-L4-变换.2
Viewing Transformation(观测变换) 一.View/Camera Transformation...
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2年前
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现代计算机图形学入门-L3-变换1
一、为什么学习变换 模型变换: translation 移动 scale 缩放 rotation旋转...
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羽毛先生C
2年前
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现代计算机图形学入门-L2 ——线性代数
一、图形学依赖学科 二、 线性代数 1 向量 vectors 如图向量AB表示A指向B的方向,「B的...
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羽毛先生C
2年前
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现代计算机图形学入门-L1
计算机图形学学习历程及笔记,本次课程主要介绍了计算机图形学的定义、应用、学科挑战、技术挑战等,以及说明课程主要包含光栅化、几何、光线追踪以及动画模拟四个部分,介绍每个部分的...
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羽毛先生C
2年前
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另辟蹊径的"一键打包"
开发环境 Cocos Creator 3.5.2 需求 在日常的工作中,我们常常有这样的需求 在具有...
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羽毛先生C
2年前
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Spine换装方案解析
需求 在2d/3d游戏中,动画换装是一种常见的需求, 而2d游戏中,Spine是一个强大且应用广泛的...
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羽毛先生C
2年前
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Web/Native资源加密方案
前言 本方案基于Cocos Creator 3.x,支持图片、文本等多种资源类型的加解密,由于时间有...
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羽毛先生C
2年前
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CocosCreator原生二次开发的正确姿势
开发环境 前言 本文主要介绍基于Cocos Creator 3.4.2的android原生二次开发流程以及JSB进行Android层与cocos ts/js层进行相互调用的...
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羽毛先生C
3年前
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简单性能优化(一):从认识与方法出发
什么是性能优化?从何处开始优化?性能指标解读与优化步骤 性能优化,是前端游戏开发工程师常常需要面对的问题。而对于新手而言,听到“性能优化”这个词,由于对其了解甚少,常常从一...
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羽毛先生C
3年前
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对话游戏-在编辑器上实现自定义数组
需求 在游戏开发过程中,我们常常会进行自定义数据结构的声明,并且为了开发的方便,使关卡编辑人员可以低成本地参与关卡设计与编辑,需要在使用@property在编辑器实现自定义...
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羽毛先生C
3年前
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包体优化指南
包体的影响 对于小游戏而言,包体的大小牵动着许多方面。 加载速度 资源的大小,影响首屏加载的速度,优化包体的同时也是在对首屏加载做优化,但并不是包体优化就一定能够优化首屏加...
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