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CHANGELOG 的实现
项目需要写版本信息时有对除了版本号之外更详细的 changelog 的展示, 于是就需要在平时的 git commit 中进行规范, 才能自动生成CHANGELOG.md. 首先本地安装 husky yarn add husky -D, 相信做过 lint 的同学一定接触过 h…
node-gyp 实现 nodejs 调用 C++
前端轮子千千万, 但还是有些瓶颈, 公司需要在前端调用自有 tcp 协议, 该协议只有 c++ 的封装版本. 领导希望可以直接调该模块, 不要重复造轮子. 实话说我对 C 还有点印象, 毕竟也是有二级 C 语言证的人..但是已经很久没用了, 看着一大堆的C 语言类型的定义, 让…
从1开始学习THREE.js--材质
控制WebGL上下文对象渲染物体的方式. 大多数情况下无需使用 两者的参数格式除了颜色外都一样, 但是更推荐在构造函数中传入. 在构造函数中颜色可以传一个十六进制的值, 而在实例上进行设置的时候必须传一个Color实例, 上述的MeshDepthMaterial是没有地方给他设…
UML 类图的前端实现
UML 很香, 可以使用代码来画各种图, 类图, 时序图, 流程图, 食用方式也很简单, 在 VSCode中通过 markdown语法以及plantuml插件实现快速编辑, 实时查看的功能. 相比于在一些软件上, 甚至在线的网站如 processOn都有一个修改, 截图, 粘贴…
SOLID的 JavaScript 实现
设计模式为什么重要? 因为可读性? 因为少 bug? 因为好测试? 我觉得这些都不是最主要的, 就像狗刨和有泳姿的游泳, 只有掌握了泳姿, 游泳才会有乐趣, (去游泳馆洗眼睛的除外). 设计模式可以让我们写代码有章可循, 写出艺术性. JavaScript 里万物皆对象, 虽然…
从1开始学习THREE.js--光源
在THREEjs的世界里, 如果没有光源, 那么所有的材质都无法显示, 场景也将不可见.THREEjs本身支持大量的光源. 这篇文章将尽我所能阐述清楚这些光源的不同用法, 包括: HemisphereLight: 特殊光源, 模拟反光面和光线微弱的天空来创建更自然的室外光线. …
从1开始学习THREE.js--场景
THREE.Scene可以说使场景的代码化, 它保存了所有图形场景的必要信息, 比如图形对象, 光源, 和渲染所需要的其他对象. 每个添加到场景的对象, 甚至场景本身都是继承自 THREE.Object3D对象. scene.getObjectByName 这个方法的设计跟DO…
从1开始学习THREE.js
为什么不是从零开始呢? 因为这里面确实涉及到很多编程知识需要有一定基础, 特别是面向对象的设计模式, 0基础要看懂还是很难很难. 整个系列将会基于THREEjs权威指南的知识体系, 力图拨丝抽茧. 添加渲染器 --> 基于摄像机的角度计算场景应该被渲染成什么样, 会使用WebG…
Vue + Typescript 的开发实践
VUE 是前端三剑客之一, 之前一直处在写过 demo 的地步, 没有很深入的体会, 这次公司因为招不到 react 的人, 所以希望尝试将技术栈换为 vue, 以便更方便招人. 于是就有了 VUE 的踏坑之旅, 而且一开始就是配合 ts 来食用, 因为在 react 中 ts…
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