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OpenGL 裁剪测试及注意点
裁剪测试的效果就相当于在屏幕上开辟一个矩形区域,在该区域内再单独绘制内容。 在原来的图像上裁剪了一小块矩形,然后绘制了一个旋转的形状。 其中,x 和 y 指矩形区域的左下角坐标,width 和 height 指矩形区域的宽和高。 x 和 y 坐标所在的坐标系是以视口矩形区域的左…
OpenGL 学习系列---观察矩阵
在 OpenGL 投影矩阵 这篇文章中,讲述了 OpenGL 坐标系统中的投影矩阵,有两种类型的投影矩阵,分别是正交投影和透视投影。 当定义裁剪空间视景体时,我们都需要提供近平面和远平面的距离,这里的近和远都是指相对于视点的,视点也就是我们这篇文章要讲到的摄像机。 在上面的图片…
OpenGL 学习系列---纹理
接下来探索纹理了。 纹理,简单的理解就是一副图像。而把一副图像映射到图形上的过程,叫做纹理映射。 比如有如下图形和三角形,想要把图形中的一部分映射到三角形上。 这就是纹理映射的一个小小例子。 要注意到,OpenGL 绘制的物体是 3D 的,而纹理是 2D 的,那么纹理映射就是将…
OpenGL 学习系列---投影矩阵
这个公式每左乘一个矩阵,都代表了一种坐标系的变换。 本篇文章就主要是对投影矩阵来分析的。 OpenGL 在观察空间转换到裁剪空间时,需要用到投影矩阵。而在着色器脚本中,也需要提供一个投影矩阵给对应的 u_ProjectionMatrix变量。 首先要在程序里绑定到对应的变量,然…
OpenGL 学习系列---坐标系统
一个坐标转换的心路历程。 好好的正五边形却东倒西歪的,这就是因为我们前面的绘制都是把它当成 二维 的绘制,而在 OpenGL 中却是绘制 三维的。在二维和三维之间还有个转换,而之前为了方便学习则忽略了这个转换,现在就要开始理解它了 —— 坐标系统!! 在立体几何的坐标系里面定义…
OpenGL 学习系列---基本形状的绘制
在之前的一篇博客中,讲述了 OpenGL 绘制一个点的流程及相关的代码,其中关于 OpenGL 程序编译部分都是可以在其他项目中接着复用的,接下来会讲到如何去绘制其他的基本图元。 两点确定一条直线,显然绘制一条直线是需要两个顶点数据的。 而我们的顶点着色器和片段着色器也会发生一…
OpenGL 学习系列--基础的绘制流程
开始探索奇妙的 3D 世界了,OpenGL 搞起。 OpenGL 是一种应用程序编程接口,它是一种可以对图形硬件设备特性进行访问的软件库。 重点:OpenGL 是一种接口,既然是接口,那么就必然要有实现。 事实上,它的实现是由显示设备厂商提供的,而且依赖于厂商提供的硬件设备。 …
从 Android 代码中来记忆 23 种设计模式
从我们平时使用到的 android 的 api 中来记忆设计模式
Android - 手把手教你写出一个支持嵌套滑动的View
嵌套滑动机制,想必大家都不陌生,当我们在使用CoordinatorLayout + AppBarLayout框架设计界面,嵌套滑动就显得尤为地重要。CoordinatorLayout成为协调布局,目的
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2016-04-25