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zhaost
2年前
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Unity - 射线检测
射线检测 物理系统中,我们目前学习的物体相交判断。 碰撞检测:必备条件:1.刚体;2.碰撞器 范围检测:必备条件:1.碰撞器 如果想要 1. 鼠标选择场景上的一个物体;2....
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zhaost
2年前
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Unity - 范围检测
什么是范围检测 游戏中瞬时的攻击范围判断一般会使用范围检测。 例如: 玩家在前方5m处释放一个魔法,在此范围内的对象将收到伤害; 玩家攻击,在前方1m圆形范围内对象都会受到...
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zhaost
2年前
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Unity - 资源加载
Resources同步加载 作用 通过代码动态加载Resources文件夹下指定路径的资源 避免繁琐的拖曳操作 常见的资源类型 预设体对象 - GameObject 音...
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zhaost
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荣顶
🏅掘金签约作者丨公众号:前端超人
·
3年前
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WebRTC 从实战到未来!迎接风口,前端必学的技术🔥
拍照,抠图,分享屏幕,录制屏幕,虚拟背景,实时音视频通话,新开了一个专栏《WebRTC 从实战到未来!》...
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zhaost
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zxg_神说要有光
vx:神光的幸福生活
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2年前
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通过调试技术,我理清了 b 站视频播放很快的原理
b 站视频播放的是很快的,基本是点哪就播放到哪。 而且如果你上次看到某个位置,下次会从那个位置继续播放。 那么问题来了:如果一个很大的视频,下载下来需要很久,怎么做到点哪个...
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jasonboy7
Web & Node.js
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2年前
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别再用unload了:拥抱浏览器生命周期API
以前的前端页面很少有涉及页面的生命周期相关的话题,我们最熟悉的还是这几个beforeunload, unload 事件等,本文主要利用现代浏览器的生命周期事件来替换之前的事...
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zhaost
2年前
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Unity - 几种文件夹以及资源加载
工程路径 Resources资源文件夹 这个文件夹需要手动创建,名字不能错(Resources,是复数)。一般不会直接获取这个文件夹路径。同时一个项目可以有多个Reso...
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zhaost
2年前
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Unity - 四元数常用方法
插值运算 与Vector3的插值运算一样,四元数也提供了2种插值运算方法,分别是线性插值Lerp和球形插值Slerp。由于算法不同,对于Vector3来说,Lerp的效果会...
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zhaost
2年前
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Unity - 四元数
定义 四元数是简单的超复数,由实数加上三个虚数单位组成,主要用于在三维空间中表示旋转。理解即可。 Unity中四元数初始化方法 1.轴角对公式初始化 2.轴角对方法初始化(...
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zhaost
2年前
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Unity - 欧拉角
定义 由三个角度x,y,z组成,在特定坐标系下用于描述物体的旋转量。空间中任意旋转都可以分解成绕x,y,z三个互相垂直轴的三个旋转角组成的序列。 在Transform组件...
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zhaost
2年前
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Unity - 向量3 - 叉乘
叉乘 如果点乘是判断一个物体在另一个物体的前后,那么叉乘就可以判断一个物体在另一个物体的左右!向量叉乘向量得到的还是向量。 计算公式如下图,了解即可。 代码示例 几何意义 ...
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2年前
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Unity - 向量2 - 点乘
点乘 点乘可以得到一个向量在另一个向量上的投影长度。 计算公式 向量A点乘向量B后得到的是一个标量。这个标量如果为正,表示向量A与向量B的夹角为锐角;若为0表示直角;若为负...
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zhaost
2年前
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Unity - 向量1 - 加减乘除
定义 两个点决定一个向量。 在Unity中一个Verctor3的坐标其实也是一个向量,即如果A的坐标是(0,0,1),那么这个坐标表示的向量就是O(原点)到A的一个向量。 ...
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zhaost
2年前
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Unity - 角度与弧度
在我们日常生活中会用角度来表示一个角的大小,但是在Unity里面的Mathf里面的三角函数都是用弧度表示的。刚开始学的时候挺懵,所以做个记录。 结论:角度和弧度其实要表示的...
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zhaost
2年前
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Unity 协同程序-2
协程的本质 协程可以分成两个部分:协程函数本体(迭代器函数),协程调度器。 协程本体就是一个能够在中间暂停返回的函数。达到分步的效果。 协程调度器是Unity内部实现的,会...
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zhaost
2年前
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Unity 协同程序-1
Unity多线程 unity支持多线程。且线程开启方式与C#中一样。不过子线程无法访问Unity相关对象的内容!包括物体,transform,哪怕Unity的Random都...
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2023-08-14