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微小的鱼
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微小的鱼
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程序员kenney
渲染引擎工程师 @哔哩哔哩
微小的鱼
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程序员kenney
高级工程师 @腾讯QQ影像中心
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6年前
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OpenGL ES 高级进阶:fence同步
今天给大家介绍OpenGL ES 3.0的一个特性fence,它可以用来同步OpenGL命令,在多线程编程时很有用,我之前的一篇文章《OpenGL ES 命令队列及glFl...
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微小的鱼
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程序员kenney
高级工程师 @腾讯QQ影像中心
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5年前
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OpenGL ES 高级进阶:多渲染目标(MRT)
大家好,我是程序员kenney,今天给大家介绍一个OpenGL ES 3.0中的新特性,多渲染目标(Multiple Render Target)。 frame buffe...
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微小的鱼
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与我常在Jerry
Web前端工程师 @Rockontrol
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7年前
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深入理解贝塞尔曲线
贝塞尔曲线于 1962 年,由法国工程师皮埃尔·贝济埃(Pierre Bézier)所广泛发表,他运用贝塞尔曲线来为汽车的主体进行设计。 贝塞尔曲线主要用于二维图形应用程序...
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微小的鱼
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glumes
公众号:音视频开发进阶 @字节跳动
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7年前
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OpenGL 裁剪测试及注意点
裁剪测试的效果就相当于在屏幕上开辟一个矩形区域,在该区域内再单独绘制内容。 在原来的图像上裁剪了一小块矩形,然后绘制了一个旋转的形状。 其中,x 和 y 指矩形区域的左下角...
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纳铭
图形开发
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4年前
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spector.js 状态设置解读
WEBGL就是状态机 出帧的两个命令 DrawCall Clear DrawCall里面所有的状态 Blend State (9个状态) BLEND: false BLEN...
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老人家233
前端 @广州
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4年前
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THREE射线拾取、缓冲区拾取原理
射线拾取 顾名思义,射线拾取就是从相机发射一条无限远的射线,然后判断射线和那些物体相交。如下图 官方案例 下面直接来看Three官方文档的射线拾取代码,这段代码是每帧都会在...
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lzg9527
前端开发工程师 | 广州
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4年前
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万恶的前端内存泄漏及万善的解决方案
最近收到测试人员的反馈说我们开发的页面偶现卡死,点击无反应的情况,特别是打开页面较久的时候发生概率较高。打开任务管理器,看到内存占有率已经很高了,初步判断可能存在内存泄漏的...
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阿飞飞飞
VIP.1 初学乍练
前端全栈搬砖 @公号 前端之帆
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5年前
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前端持久化之浏览器存储技术(localStorage、sessionStorage 、session、cookies)
对于不怎么改变的数据尽量使用 localStorage 存储,否则可以用 sessionStorage 存储。 HTML5本地存储只能存字符串,任何格式存储的时候都会被自动...
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强哥就是光头强呗
iOSer
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5年前
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OpenGL ES 滤镜动效——缩放、灵魂出窍、抖动、闪白、毛刺、幻觉
思路分析:通过效果图可以看出,图片的大小随着时间的推移,呈现周期性的变化。那么我们可以根据发现的这个规律,选用正弦三角函数sin来帮助我们实现这个效果。 正弦函数变化规律如...
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纳铭
图形开发
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4年前
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WebGL 透视相机 正交相机
示意图 两个API 互转 透视相机转正交相机 相机位置到target的点,distince=this.perspectiveCameraWP.distanceTo(this...
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纳铭
图形开发
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4年前
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ThreeJS OIT Depth Peel
https://blog.csdn.net/kaimw2007/article/details/88418130 OpenGL渲染中的解决方案是开启 depth peeli...
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纳铭
图形开发
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4年前
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ThreeJS 渲染管线
渲染过程1 在Three.js的渲染中,大概可以分为以下几步: 清空当前帧缓冲区,更新MVP矩阵; 将物体分为透明和不透明两类,按照离摄像机从近到远排序(也可在Object...
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纳铭
图形开发
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4年前
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WebGL blend 融合
three.js examples (threejs.org) SSAO 融合方案 BLEND: true BLEND_COLOR: 0, 0, 0, 0 BLEND_DS...
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纳铭
渲染引擎工程师 @哔哩哔哩
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林克不叫塞尔达
渲染引擎工程师 @哔哩哔哩
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林克不叫塞尔达
码农
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5年前
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渲染杂谈:early-z、z-culling、hi-z、z-perpass到底是什么?
之前一直被这几个和深度缓存(z-buffer)相关的概念搞得神魂颠倒。今天在翻阅《Real-Time Rendering》时碰巧碰巧看到了这部分的讲解。硬着头皮看了看,姑且...
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2021-11-26