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九、OpenGL纹理练习之绘制隧道
这次我们利用学习的OpenGL纹理的知识绘制一个隧道,具体效果见下图生成纹理标记并设置纹理参数(过滤方式,环绕方式)设置几何图形顶点/纹理坐标(上.下.左.右)改变视景体和视口,在改变窗口大小或初始化
七、OpenGL综合应用:大球自转,小球公转,移动观察者
这是我们将要实现的效果通过分析,需要通过以下步骤实现绘制绿色方格地板;绘制中心位置的红色大球,并实现其自转;绘制随机位置的50个静态小球和一个围绕红色大球公转的蓝色球;实现动态蓝色球绕红色大球的公转;
六、OpenGL中的向量和矩阵
数学中:形象的用一个带有箭头的线段指代向量,线段长度表示向量的大小,箭头所指方向为向量的方向。所以说向量我们可以理解为一个同时具有大小和方向的量。 OpenGL:在 3D 笛卡尔坐标系中的⼀个顶点,也就是由XYZ三个值构成一个值就是向量。 单位向量:向量长度为1的向量,向量的长…
五、OpenGL颜色混合
OpenGL在渲染过程中会把颜⾊值存在颜⾊缓存区中,已经存储在颜⾊缓存区的颜⾊值我们称为目标颜色,这个时候作为当前渲染命令结果进⼊颜⾊缓存区的颜⾊值我们称为源颜色。当你通过glEnable(GL_BlEND)启动OpenGL混合功能时,源颜⾊和⽬标颜⾊的组合⽅式是混合⽅程式控制…
四、OpenGL的正背面剔除和深度测试
首先通过以前的知识绘制一个甜甜圈,然后通过解决出现的问题来阐述正背面剔除和深度测试。 这显然不是我们想要的效果。 如上图所示,我们可以先画红色,再画黄色,然后画灰色,这样就可以解决正背面的绘制顺序问题。但是并不是所有的图形都是有顺序的,例如下边这种图形叠加的情况,油画算法就没办…
三、离屏渲染的原理
正常情况下,经过CPU的计算和GPU的渲染之后,会将结果存放到帧缓存区,随后显示控制器会读取帧缓存区的数据,显示到屏幕上。并且在GPU渲染的过程中,会遵循‘画家算法’按次序由远及近的一层一层将结果放置到帧缓存区中,当当前帧缓存区的数据显示到屏幕上之后,就会将该帧丢弃,周而复始。…
二、OpenGL绘制正方形并用键位移动
一、基础设置初始化GLUT库,初始化双缓冲窗口设置窗口大小,窗口标题注册重塑函数显示函数特殊键位函数设置渲染函数,开启runloop二、画正方形设置顶点坐标初始化着色器,设置画图方式渲染三、通过键盘操
一、OpenGL专业名词解析
1. OpenGL上下文(context) 目前仅有顶点着色器和片段着色器可编程。
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2020-06-16