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phaser3之飞机大战(三)
本篇包含游戏场景的部分逻辑,包括使用对象池重新处理子弹生成逻辑,敌机生成逻辑,敌机与子弹的碰撞检测逻辑。 在上篇中,我们每过500ms都重新生成一个子弹,并且没有对已超出画布的子弹进行清空处理,短时间内看不出来什么问题,但运行久了,子弹较多的时候,会产生明显的卡顿。 我们把th…
phaser3之飞机大战(二)
本篇包含游戏场景的部分逻辑,包括飞机拖拽,边界检测,发射子弹,敌机碰撞检测。 3.添加飞机及背景,设置背景循环滚动,视觉上产生飞机向前飞行的感觉。 现在飞机在顶部飞行,我们需要在游戏开始后让它自动飞行到底部。 我们发现上面虽然可以拖拽了,但是飞机会拖拽出我们的画面,这里我们处理…
phaser3之飞机大战(一)
5.写个node脚本,生成一下静态资源的对应映射关系。 本篇就先到这里,下周会更新游戏场景的部分逻辑,包含飞机拖拽,边界检测,发射子弹,敌机碰撞检测。
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2020-06-10