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《实时渲染》第2章-图形渲染管线-2.6管线综述
概述了实时渲染中图形渲染管线的四个主要阶段(应用程序、几何、光栅化和像素处理),并以交互式CAD应用中的华夫饼机模型为例说明其工作流程,同时对比了固定功能管线与现代可编程GPU的发展。
C++ 封装 C FFI 接口最佳实践:以 Hugging Face Tokenizer 为例
详细介绍了如何通过Rust的C FFI封装Hugging Face tokenizers,并在C++中利用 RAII 实现简洁、高效的资源管理,最终遵循现代 C++ 的“零法则”完成工业级封装。
《实时渲染》第2章-图形渲染管线-2.5像素处理
像素处理阶段包括可编程的像素着色(如纹理贴图)和不可编程但可配置的合并操作(如深度测试、混合与双缓冲),用于确定最终显示在屏幕上的颜色。
从DEM到三维地形:用PLY、OBJ、glTF构建GIS可视化模型
通过从DEM生成PLY白模、OBJ纹理模型到glTF标准资产的完整代码示例,系统揭示了三维GIS模型构建的核心原理与技术演进。
《实时渲染》第2章-图形渲染管线-2.4光栅化
光栅化是将投影后的三角形图元转换为屏幕像素的过程,包含三角形设置和三角形遍历两个子阶段,用于确定像素覆盖并生成带插值属性的片元。
从DEM到等高线:手撕矢量与栅格两种地形表达
深入解析等高线地形图的矢量与栅格两种生成原理,并通过 C++ 代码从零实现 DEM 到等高线的完整流程,揭示 GIS 地形表达的核心逻辑。
《实时渲染》第2章-图形渲染管线-2.3几何处理
几何处理阶段在GPU上完成顶点着色、投影、裁剪和屏幕映射,将模型从局部空间逐步转换至窗口坐标,为后续光栅化做准备。
不只是图片:深入理解 GIS 栅格数据本质与 GDAL 读写实战
深入剖析 GIS 栅格数据的本质——它不只是普通图片,还能表示高程、降雨、土地类型等空间信息,并通过 GDAL 演示了 GeoTIFF 的读取与创建实战。
《实时渲染》第2章-图形渲染管线-2.2应用程序阶段
应用程序阶段由CPU主导,负责处理输入、碰撞检测、剔除等任务,并将渲染图元传递给后续图形管线阶段,部分工作也可通过GPU计算着色器加速。
《实时渲染》第2章-图形渲染管线-2.1架构
介绍了实时渲染的核心——图形渲染管线,它由应用程序、几何处理、光栅化和像素处理四个阶段组成,各阶段协同工作将三维场景转化为二维图像。
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