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charlee44
28天前
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最小二乘问题详解10:PnP问题求解
深入剖析了计算机视觉中PnP问题的数学模型与求解策略,详细推导了基于旋转向量参数化的重投影误差雅可比矩阵,并通过手写Levenberg-Marquardt算法与Ceres自...
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charlee44
28天前
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《实时渲染》第3章-图形处理单元-3.7几何着色器
几何着色器是一种可选的、可编程的图形管线阶段,能够将输入图元转换为其他图元或生成新几何体,但因性能和资源限制在实践中使用有限。...
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charlee44
29天前
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《实时渲染》第3章-图形处理单元-3.6曲面细分阶段
曲面细分阶段通过外壳着色器、固定功能曲面细分器和域着色器协同工作,动态生成适应视距与性能需求的三角形网格,以高效渲染复杂曲面。...
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charlee44
29天前
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《实时渲染》第3章-图形处理单元-3.5顶点着色器
顶点着色器是图形渲染管线中由程序员控制的第一阶段,用于处理每个顶点的属性(如位置、颜色、法线等),通常将顶点从模型空间转换到齐次裁剪空间,并支持多种变形与动画效果。...
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charlee44
1月前
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《实时渲染》第3章-图形处理单元-3.4可编程着色和及其API的演变
回顾了可编程着色器从1980年代的理论起源到现代低开销图形API(如Vulkan、Metal和DirectX 12)的发展历程,涵盖硬件演进、着色语言创新及跨平台图形接口的...
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charlee44
1月前
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为什么现代 C++ 库都用 PIMPL?一场关于封装、依赖与安全的演进
系统阐述了在 C++ 工程中如何通过 PIMPL 惯用法,在坚守 RAII 资源安全的前提下,有效解耦头文件依赖、提升编译效率并保持接口简洁。...
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charlee44
1月前
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《实时渲染》第3章-图形处理单元-3.2GPU管线概览
GPU管线由可编程、可配置和固定功能阶段组成,实现了几何处理、光栅化和像素处理,其逻辑模型帮助程序员理解性能影响因素,但不等同于物理硬件实现。...
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charlee44
1月前
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从零实现一个生产级 RAG 语义搜索系统:C++ + ONNX + FAISS 实战
本文从零构建了一个轻量级、高性能的 C++ 语义搜索系统,基于 ONNX 运行 BGE 嵌入模型、FAISS 向量索引与 Markdown 语义分块,完整实现支持增删改查的...
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charlee44
1月前
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三维模型瓦片服务三剑客:3D Tiles、I3S与S3M全解析
系统解析了三维GIS中三大主流瓦片标准——Cesium 3D Tiles、Esri I3S 和超图 S3M 的核心机制、数据结构与适用场景,涵盖瓦片树、包围体、几何误差、要...
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charlee44
2月前
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《实时渲染》第2章-图形渲染管线-2.6管线综述
概述了实时渲染中图形渲染管线的四个主要阶段(应用程序、几何、光栅化和像素处理),并以交互式CAD应用中的华夫饼机模型为例说明其工作流程,同时对比了固定功能管线与现代可编程G...
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charlee44
2月前
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C++ 封装 C FFI 接口最佳实践:以 Hugging Face Tokenizer 为例
详细介绍了如何通过Rust的C FFI封装Hugging Face tokenizers,并在C++中利用 RAII 实现简洁、高效的资源管理,最终遵循现代 C++ 的“零...
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charlee44
2月前
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《实时渲染》第2章-图形渲染管线-2.5像素处理
像素处理阶段包括可编程的像素着色(如纹理贴图)和不可编程但可配置的合并操作(如深度测试、混合与双缓冲),用于确定最终显示在屏幕上的颜色。...
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charlee44
2月前
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从DEM到三维地形:用PLY、OBJ、glTF构建GIS可视化模型
通过从DEM生成PLY白模、OBJ纹理模型到glTF标准资产的完整代码示例,系统揭示了三维GIS模型构建的核心原理与技术演进。...
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charlee44
2月前
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《实时渲染》第2章-图形渲染管线-2.4光栅化
光栅化是将投影后的三角形图元转换为屏幕像素的过程,包含三角形设置和三角形遍历两个子阶段,用于确定像素覆盖并生成带插值属性的片元。...
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charlee44
2月前
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从DEM到等高线:手撕矢量与栅格两种地形表达
深入解析等高线地形图的矢量与栅格两种生成原理,并通过 C++ 代码从零实现 DEM 到等高线的完整流程,揭示 GIS 地形表达的核心逻辑。...
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charlee44
2月前
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《实时渲染》第2章-图形渲染管线-2.3几何处理
几何处理阶段在GPU上完成顶点着色、投影、裁剪和屏幕映射,将模型从局部空间逐步转换至窗口坐标,为后续光栅化做准备。...
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charlee44
2月前
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不只是图片:深入理解 GIS 栅格数据本质与 GDAL 读写实战
深入剖析 GIS 栅格数据的本质——它不只是普通图片,还能表示高程、降雨、土地类型等空间信息,并通过 GDAL 演示了 GeoTIFF 的读取与创建实战。...
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charlee44
2月前
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《实时渲染》第2章-图形渲染管线-2.2应用程序阶段
应用程序阶段由CPU主导,负责处理输入、碰撞检测、剔除等任务,并将渲染图元传递给后续图形管线阶段,部分工作也可通过GPU计算着色器加速。...
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charlee44
2月前
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《实时渲染》第2章-图形渲染管线-2.1架构
介绍了实时渲染的核心——图形渲染管线,它由应用程序、几何处理、光栅化和像素处理四个阶段组成,各阶段协同工作将三维场景转化为二维图像。...
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