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专写游戏相关技术、工程、团队以及工程师成长方面的文章
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2年前
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番外篇--C++中的代码重用
- 实现代码重用的一些方法(这里并不是全部): - 包含(组合、层次化):类包含另一个类的对象 - 使用私有继承或保护继承 - 以上两种方法都用于实现has-a关系,常用第...
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2年前
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算法题--斐波那契数列
9 # 要求 时间限制:1秒 空间限制:32768K # 题目描述 大家都知道斐波那契数列,现在要求输入一个整数n,请你输出斐波那契数列的第n项。 n<=39 # 解题思路...
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三年游戏人
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2年前
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常用设计模式讲解(史上最简短)
> 这篇文章会简单粗暴地讲解一下常用设计模式,算是一个汇总,不会作详细地讲解 系统设计从设计原则开始,在过程中会自然而然发现需要加入模式的地方。所有的原则都不是必须遵守的,...
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2年前
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算法题--旋转数组的最小数字
8 # 要求 时间限制:3秒 空间限制:32768K # 题目描述 把一个数组最开始的若干个元素搬到数组的末尾,我们称之为数组的旋转。 输入一个非递减排序的数组的一个旋转,...
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三年游戏人
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2年前
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番外篇--深扒C++函数
# 函数指针 获取函数的地址:函数的名字就是地址 函数指针声明与使用: ~~~ //函数原型 double pam(int); //函数指针声明和赋值 double (*p...
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三年游戏人
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2年前
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可编程渲染管线(Scriptable Render Pipeline, SRP)
 排序都要做的事情是比较和交换 稳定排序:排序前后,两个相等的元素在其序列...
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2年前
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算法题--用两个栈实现队列
7 # 要求 时间限制:1秒 空间限制:32768K # 题目描述 用两个栈来实现一个队列,完成队列的Push和Pop操作。 队列中的元素为int类型 # 解题思路 利用栈...
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2年前
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算法题--重建二叉树
6 # 要求 时间限制:1秒 空间限制:32768K # 题目描述 输入某二叉树的前序遍历和中序遍历的结果,请重建出该二叉树。假设输入的前序遍历和中序遍历的结果中都**不含...
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2年前
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算法题--从尾到头打印链表
5 # 要求 时间限制:1秒 空间限制:32768K # 题目描述 输入一个链表,从尾到头打印链表每个节点的值 # 解题思路 链表必须要从头开始访问,如果需要将打印顺序颠倒...
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2年前
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算法题--替换空格
4 # 要求 时间限制:1秒 空间限制:32768K # 题目描述 请实现一个函数,将一个字符串中的空格替换成“%20”。例如,当字符串为We Are Happy.则经过替...
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三年游戏人
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2年前
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漫谈Entity-Component-System
[原文链接](https://roudersky.com/) # 简介 对于很多人来说,ECS只是一个可以提升性能的架构,但是我觉得ECS更强大的地方在于可以降低代码复杂度...
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三年游戏人
游戏研发工程师
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2年前
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游戏动画技术简介
动画系统是游戏中对表现力影响最大的系统之一,经过一段时间的调研,最后通过这篇文章总结下游戏动画系统。 # 精灵动画系统 精灵动画系统在早年间计算机性能还比较差的时候被广泛...
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三年游戏人
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3年前
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游戏引擎 1.概述
起因:帮自己系统总结一下这些年来学到的内容。本来想等沉淀到更多内容再输出,但是人的欲望是无限的,不知道沉淀到什么时候是个头。”沉淀更多内容“说不定只是我潜意识里逃避总结输出...
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三年游戏人
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3年前
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GDC 2019 “战神” 战斗模式的全新变革 下篇
演讲者:Mihir Sheth(圣莫尼卡工作室首席战斗设计师) 辅助问答:Jeet Shroff(游戏总监和前游戏工程主管)...
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3年前
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juejin.cn
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三年游戏人
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3年前
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GDC 2019 “战神” 战斗模式的全新变革 上篇
演讲者:Mihir Sheth(圣莫尼卡工作室首席战斗设计师) 辅助问答:Jeet Shroff(游戏总监和前游戏工程主管)...
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三年游戏人
游戏研发工程师
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3年前
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游戏工程师成长(四) 做事情的4层境界,你达到了哪一层 - 知乎
在工作过程中,做事情分为以下4个境界,分别是做了、做完、做好、做对,难度和耗时都依次递增。 第一层境界--做了:被动执行,不关注结果 处于这个阶段的研发,别人说什么就做什么...
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三年游戏人
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3年前
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游戏工程师成长(三)—要想发展快,只需要知道3个做事态度
凡事有交代,件件有着落,事事有回音 我们做的每一件事情都应该闭环,有头有尾。有时候leader可能只是简单跟你说要去做某件事情,不要因为说得比较简单而不重视它。 例如lea...
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2020-12-24