团结引擎 1.9.0 」已发布!本次技术更新涵盖渲染(Rendering)、实时动态全局光照(TuanjieGI)、自适应光照探针( Adaptive Probe System)、团结动画系统(Animation)、团结粒子系统(Particle System)、ShaderGraph、Content Pipeline 几大方向。
渲染 Rendering
在 Tuanjie 1.9.0 中,我们将推出并行渲染功能的实验版本。并行渲染是为了应对现代复杂渲染挑战而设计的一套多线程渲染架构。该功能的核心在于重构传统渲染流程,将原先堆积在主线程上的渲染任务(如绘制命令生成等)分离到一个专门的子线程上,从而让主线程能够更早地开始处理下一帧的游戏逻辑。通过引入Proxy数据代理机制,它能安全地复制渲染所需的数据,实现主线程与渲染线程的真正并行工作。这一架构旨在充分利用现代多核CPU的计算能力,有效降低主线程的负担,从而减少因渲染逻辑过重而导致的画面卡顿和功耗。
- 1.9.0只支持微信小游戏和宿主平台
- 1.9.0只支持URP和builtin管线
- 要在微信平台正确运行此功能需要使用Android微信版本8.0.66及以上版本,基础库版本3.16.0及以上版本,并联系微信官方开启白名单试用
- Tuanjie后续版本将会支持更多平台(比如PC,IOS,Android)
如何开启并行渲染: 在Player Setting的Other Settings中,打开Parallel Rendering就可以开启并行渲染功能。
小游戏平台上的功能限制:
-
暂未支持GRD
-
一些API暂时没有支持,像Graphics.DrawMesh、Graphics.DrawRenderer、CommandBuffer.DrawMesh等 详情请参照团结官方文档。
实时动态全局光照(TuanjieGI )
在 Tuanjie 1.9.0 中,我们对实时动态全局光照系统进行了以下重要改进:
- 支持 URP 渲染管线,并实现与虚拟几何体功能(VG)的无缝对接
- 优化并提升 TuanjieGI 的整体性能
在 URP 渲染管线中使用 TuanjieGI:
- 打开菜单 Edit > Project Settings > Graphics,在 TuanjieGI Global Settings 部分,勾选 Tuanjie Global Illumination(Experimental)。
- 选中当前的 URP 管线资产,在 Inspector 窗口中展开 Lighting 选项卡,在 Global Illumination 部分勾选 Tuanjie Global Illumination。
- 在同一 URP 管线资产的 Renderer 属性中,将 Rendering Path 设置为 Deferred。
Demo 工程下载:cnb.cool/tuanjie/Tua… ,在移动设备上体验,建议使用天玑 9400 同等以上处理器配置。
自适应光照探针 Adaptive Probe System
实时动态全局光照有较高的运行时开销,不适用于中低端设备,大量游戏仍然采用预烘焙光照方案。因此在 Tuanjie 1.9.0 中,我们推出了 Adaptive Probe System,一套全新的流式自适应光照探针系统,它能自动化处理大量繁琐的光照设置工作,在保证出色效果的同时,为大规模和动态场景提供了切实可行的预烘焙光照解决方案。
APS的主要特性包括:
- 自适应探针放置:传统 Probe Volume 使用均匀密度的 3D 纹理,无论几何简单还是复杂,每个体素都占相同空间。而APS 会自动根据几何密度控制探针密度——几何复杂区域(室内、走廊、门窗)自动加密探针,几何简单区域(开阔平原、大面积水面)自动减疏。
- 流式加载——传统Probe Volume 需要整块 3D 纹理常驻 GPU 显存,场景越大显存占用越高。APS 通过 Sector 烘焙 + 流式加载的双层架构彻底解耦显存与场景规模,场景规模不再受 GPU 显存限制
- 丰富子特性——漏光处理、Sky Occlusion、Probe Occlusion等,按需启用、未启用零开销
- 通用光线追踪(URT)——烘焙无需 RTX 显卡 APS 同时支持 URP 和 HDRP,共享同一套数据格式与烘焙管线。因此项目在 URP 迁移到 HDRP(或反向)时,完全无需关注间接光的迁移细节。
在URP或HDRP项目中,你可以通过以下步骤轻松上手体验APS的强大功能:
-
开启APS:在项目渲染管线的设置中,找到并勾选启用“Adaptive Probe System”的选项。
-
烘焙光照:创建StreamerManager组件,打开APS面板,进行Sector切分与烘焙操作
-
运行时:通过 AdaptiveProbeRuntime API 控制 Scenario 切换与混合
-
可视化调试:在Rendering Debugger中,可实时查看探针的可视化效果,并利用调试视图排查和调整漏光等潜在问题。
团结动画系统
AnimGraph Sample
在本次发布的全新角色动画 Sample 中,我们构建了全新的角色移动(Locomotion)动画框架,整合了 Facing Warp、Stride Warping、Distance Matching 等关键节点。该框架能够在运行时将角色朝向与物理运动解耦,并通过动态调节下肢跨步间距、基于空间位移精确驱动动画帧,以及符合物理状态的自然姿态偏移,使角色在全向移动、起停切换与快速变向等场景下呈现更真实、更稳定且更具控制力的运动表现。
为获得最佳游戏体验,请使用 Tuanjie Editor 1.9.0 或更高版本。
- 下载或克隆本项目:
git clone cnb.cool/tuanjie/Ani…
- 使用 团结引擎 打开该项目,引擎版本需为 1.9.0 或以上。
Locomotion 功能增强
在 Tuanjie 1.9.0 中,团结动画系统进一步增强 Locomotion 能力,新增多项面向角色运动表现的 AnimGraph 节点,覆盖朝向控制、步幅变形、惯性化过渡与距离匹配等典型场景:
- 惯性化混合节点(Inertialization Node):通过惯性化混合实现更自然的动画切换,避免目标动画运动轨迹被稀释。
- 步幅变形节点(Stride Warping Node):在不修改动画资源的前提下,可根据角色移动速度动态调整腿部步幅,减少不同速度下的滑步问题。
- 距离匹配节点(Distance Match To Target Node):根据角色到目标点的距离匹配动画播放进度,使动画位移与实际移动更加一致。
- 旋转根骨骼节点(Rotate Root Bone Node):支持根据偏航角(Yaw)和俯仰角(Pitch)控制角色根骨骼旋转,适用于朝向控制与瞄准姿态调整。
AnimGraph 动画控制增强
Tuanjie 1.9.0 动画系统增强了 AnimGraph 的动画叠加、片段播放与事件控制能力。
- Apply Additive 与 Dynamic Additive 节点新增 MeshSpace 支持,并兼容 BlendTree 输出;
- AnimationClip 节点支持独立设置循环状态与起播位置,无需修改原始 Clip 资产。
- 新增 BecomeRelevantBinding,每次激活对应Node的时候都会执行调用。
- Blendtree 和 Clip 节点通过 EventClip 节点实现 Event 控制机制和 AnimationClip 分离。
RigGraph 工作流升级
Tuanjie 1.9.0 动画系统对 RigGraph 工作流进行多项增强,覆盖绑定编辑、IK 控制、调试可视化与运行时性能优化等场景。
- Code Generate 功能现已支持模块化资产与多资产配置,并可结合 Burst 提升 Runtime 运行效率。
- Rig Graph 资产编辑器界面新增 Bone Render 骨骼渲染功能,使骨骼编辑与调试更加直观。同时,本版本新增 Full Body IK、Chain IK Constraint、Ray Cast、Gizmo 绘制与 Time 等节点,进一步完善复杂绑定逻辑的创建与调试能力。
Event Graph Code Generate功能
Event Graph 新增 Code Generate 能力。点击 Compile 按钮后,可将 EventGraphs 和 Functions 编译为 C# 代码,生成的代码会存放在 Assets/AnimGraph.Generated 文件夹下。
当项目中存在已生成的 C# 代码时,运行时会自动优先使用编译后的代码执行对应逻辑,而不再通过图逻辑解释执行。
编译后直接走C#逻辑更新,可有效提升运行速度并减少GC(垃圾回收)开销。
未使用Code Gen
使用了Code Gen
团结粒子系统
在 Tuanjie 1.9.0 中,我们对 Infinity 粒子系统进行了多项重要升级:
- 将 ModuleUpdate 计算任务迁移至 Native,优化主线程开销;
- 新增 CustomBatchKey 机制,解决合批导致的半透明渲染顺序问题;
- 进一步完善对小游戏平台的支持,并优化包体大小;
- 将 Infinity 粒子系统以内置 Package 的形式提供。
Infinity 1.4.0 预览版安装方法如下:
-
打开菜单栏 Edit → Project Settings,在 Package Manager 分页中勾选 Enable Pre-release Packages。
-
打开菜单栏 Window → Package Manager,在 Tuanjie Registry 中找到 Infinity Particle System,点击 Install 即可完成安装。
Shader Graph
Shader Graph Template
Tuanjie 1.9.0 版本新增多组 Shader Graph 模板,覆盖多种常见材质与特效场景,进一步扩展了 Shader Graph Template 的应用范围。用户可基于预定义模板快速创建新的 Shader Graph,无需从零开始搭建,提升 Shader 创作效率。使用流程如下:
-
右键点击项目窗口
-
选择 Create > Shader Graph > From Template...
-
在弹出窗口中选择模板
-
点击“创建”按钮生成新的 Shader Graph
除使用预定义模板外,用户也可以将自己制作的 Shader Graph 保存为模板,供个人或团队重复使用。在 Project 中选中已有 Shader Graph 资源后,可在 Inspector 面板中勾选“Use As Template”,填写模板信息并保存。
UV Sets 扩展支持
Tuanjie 1.9.0 版本扩展了 UV Node 的可选 UV Sets 范围,支持从 UV0 - UV3 拓展至 UV0 - UV7。可满足更多纹理坐标通道的使用需求,为复杂材质与特效场景提供更灵活的支持。
节点搜索功能
Shader Graph 新增搜索节点的功能,让用户在复杂节点图中快速定位目标节点,提升图编辑效率。
Content Pipeline
在 Tuanjie 1.9.0 中,我们对资产管线进行了多项重要更新和优化:
- InstantAsset 作为一套全新的资产解决方案,正式推出稳定版本。它通过 Instant Asset Table 和 Instant Asset Manager 对资产的完整生命周期进行高效管理。与传统的 Asset Bundle 相比,InstantAsset 支持资产免构建、导入即用,可直接跳过资源构建步骤,配合 Unity Accelerator 深度集成,大幅提升开发效率,同时提供更细粒度的内存周期管理和更便捷的资产管理方式。
- 增加了 Narrowing Artifact Dependencies 优化,显著提升了 Nested Prefab 的导入效率。
这些改进让资产管理工作更加智能、高效,为开发者带来更流畅的开发和运行时体验。
更多相关内容,请点击链接预约观看5月22日直播:
或扫描下方二维码预约观看: