前言
在 Unity 的 DOTS (Data-Oriented Technology Stack) 框架下扩展物理系统,主要是利用 ECS (Entity Component System) 架构、Burst Compiler 和 Jobs System 来实现高性能、可伸缩的物理模拟。虽然 Unity 提供了基础的 Unity.Physics
包(原称为 Havok Physics for Unity
或 Unity Physics
),但你可能需要根据特定游戏需求进行扩展或定制。
对惹,这里有一个游戏开发交流小组 ,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!
以下是扩展 DOTS 物理系统的关键思路和步骤:
1. 理解现有 DOTS 物理框架 (Unity.Physics
)
-
核心组件:
-
PhysicsWorld
:包含所有物理实体(刚体、碰撞体)、关节和约束的世界状态。PhysicsStep
:配置物理模拟参数(重力、迭代次数等)。PhysicsBody
、PhysicsCollider
:附加到 Entity 上的组件。
-
模拟流程:
- 收集物理数据(位置、速度、碰撞体)。
- 执行物理步进(碰撞检测、求解约束)。
- 写回变换数据到
LocalTransform
。
-
限制:
-
不支持所有传统 PhysX 功能(如复杂关节、触发器回调粒度有限)。
-
需要定制化时需深入底层。
2. 扩展方向与常见场景
(1) 自定义碰撞检测
-
场景:实现特殊形状(如曲面)或优化特定碰撞(如子弹穿透)。
-
方法:
-
- 实现
ICollideJob
:
- 实现
struct CustomCollisionJob : ICollideJob
{
public void Execute(CollisionEvent collisionEvent)
{
// 分析碰撞对 (EntityA, EntityB)
// 自定义响应逻辑(如伤害计算)
}
}
// 调度Job
var job = new CustomCollisionJob();
job.Schedule();
修改碰撞查询:
var physicsWorld = SystemAPI.GetSingleton<PhysicsWorldSingleton>();
CollisionFilter filter = new CollisionFilter { BelongsTo = 1, CollidesWith = 2 };
if (physicsWorld.CastRay(ray, out RaycastHit hit, maxDistance, filter))
{
// 处理射线检测结果
}
(2) 添加新约束/关节
-
场景:实现绳子、布料等特殊动力学效果。
-
方法:
-
-
扩展
SimulationStep
: -
- 创建自定义
ISimulation
实现类。 - 在
BuildPhysicsWorld
后插入自定义约束求解:
- 创建自定义
-
[UpdateAfter(typeof(BuildPhysicsWorldSystem))]
partial class CustomConstraintSystem : SystemBase
{
protected override void OnUpdate()
{
// 获取 PhysicsWorld
var physicsWorld = ...;
// 遍历实体并应用自定义约束
Entities.ForEach((ref PhysicsVelocity velocity, in CustomConstraint constraint) =>
{
// 约束求解逻辑
}).ScheduleParallel();
}
}
(3) 与游戏逻辑深度集成
-
场景:物理伤害、实体破坏、特殊材质交互。
-
方法:
-
- 添加自定义组件:
public struct MaterialProperty : IComponentData
{
public float FrictionMultiplier;
public bool IsFragile;
}
在物理 Job 中读取组件:
Entities.WithReadOnly(MaterialProperty).ForEach(...);
(4) 性能优化
-
场景:超大规模场景(数千动态实体)。
-
方法:
-
- 空间分区优化:自定义
BroadPhase
(如替换默认的Tree
为Grid
)。 - SIMD 加速:用 Burst 编写数学计算,确保数据布局连续。
- 多线程分割:将物理世界分块并行处理(需注意数据竞争)。
- 空间分区优化:自定义
3. 工具链与调试
-
可视化调试:
-
- 使用
PhysicsDebugDisplaySystem
绘制碰撞体、约束。 - 自定义绘制:
- 使用
Debug.DrawLine(center, center + normal * 10, Color.red);
-
性能分析:
-
- Unity Profiler 查看 Job 执行时间。
- 使用
NativeDisableParallelForRestriction
避免假共享。
-
热重载:通过
ComponentSystemGroup
控制模拟开关。
4. 进阶:替换底层物理引擎
若 Unity.Physics
无法满足需求(如需要流体、软体),可集成第三方 DOTS 兼容引擎:
- 编写接口层:
-
将 ECS 数据转换为第三方引擎格式。
-
将模拟结果写回
LocalTransform
。 -
同步数据流:
void Update()
{
CopyEntitiesToCustomEngine();
CustomEngine.Simulate(Time.deltaTime);
CopyResultsBackToEntities();
}
5. 示例:自定义重力区域
public struct CustomGravity : IComponentData
{
public float3 Center;
public float Strength;
}
partial class CustomGravitySystem : SystemBase
{
protected override void OnUpdate()
{
Entities.ForEach((ref PhysicsVelocity vel, in LocalTransform trans, in CustomGravity gravity) =>
{
float3 dir = math.normalize(gravity.Center - trans.Position);
vel.Linear += dir * gravity.Strength * SystemAPI.Time.DeltaTime;
}).ScheduleParallel();
}
}
关键注意事项
- 线程安全:所有物理数据访问需通过
NativeContainer
(如NativeArray
)。 - Burst 兼容性:确保自定义数学代码能被 Burst 编译。
- 数据布局:使用
[ChunkIndexInQuery]
优化内存访问模式。 - 版本兼容:DOTS 物理 API 仍在迭代中,需关注版本更新。
通过结合 ECS 的并行能力与 Burst 的高效编译,你可以构建出性能远超传统物理引擎的定制化解决方案,尤其适合大规模动态场景(如 RTS 游戏单位海、破坏类游戏)。
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