Unity DOTS物理系统扩展指南

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前言

在 Unity 的 DOTS (Data-Oriented Technology Stack)  框架下扩展物理系统,主要是利用 ECS (Entity Component System)  架构、Burst Compiler 和 Jobs System 来实现高性能、可伸缩的物理模拟。虽然 Unity 提供了基础的 Unity.Physics 包(原称为 Havok Physics for Unity 或 Unity Physics),但你可能需要根据特定游戏需求进行扩展或定制。

对惹,这里有一个游戏开发交流小组 ,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!

以下是扩展 DOTS 物理系统的关键思路和步骤:

1. 理解现有 DOTS 物理框架 (Unity.Physics)

  • 核心组件

    • PhysicsWorld:包含所有物理实体(刚体、碰撞体)、关节和约束的世界状态。
    • PhysicsStep:配置物理模拟参数(重力、迭代次数等)。
    • PhysicsBodyPhysicsCollider:附加到 Entity 上的组件。
  • 模拟流程

  1. 收集物理数据(位置、速度、碰撞体)。
  2. 执行物理步进(碰撞检测、求解约束)。
  3. 写回变换数据到 LocalTransform
  • 限制

  • 不支持所有传统 PhysX 功能(如复杂关节、触发器回调粒度有限)。

  • 需要定制化时需深入底层。

2. 扩展方向与常见场景

(1) 自定义碰撞检测

  • 场景:实现特殊形状(如曲面)或优化特定碰撞(如子弹穿透)。

  • 方法

    • 实现 ICollideJob
struct CustomCollisionJob : ICollideJob
{
    public void Execute(CollisionEvent collisionEvent)
    {
        // 分析碰撞对 (EntityA, EntityB)
        // 自定义响应逻辑(如伤害计算)
    }
}

// 调度Job
var job = new CustomCollisionJob();
job.Schedule();

修改碰撞查询

var physicsWorld = SystemAPI.GetSingleton<PhysicsWorldSingleton>();
CollisionFilter filter = new CollisionFilter { BelongsTo = 1, CollidesWith = 2 };
if (physicsWorld.CastRay(ray, out RaycastHit hit, maxDistance, filter))
{
    // 处理射线检测结果
}

(2) 添加新约束/关节

  • 场景:实现绳子、布料等特殊动力学效果。

  • 方法

    • 扩展 SimulationStep

      • 创建自定义 ISimulation 实现类。
      • 在 BuildPhysicsWorld 后插入自定义约束求解:
[UpdateAfter(typeof(BuildPhysicsWorldSystem))]
partial class CustomConstraintSystem : SystemBase
{
    protected override void OnUpdate()
    {
        // 获取 PhysicsWorld
        var physicsWorld = ...;
        // 遍历实体并应用自定义约束
        Entities.ForEach((ref PhysicsVelocity velocity, in CustomConstraint constraint) =>
        {
            // 约束求解逻辑
        }).ScheduleParallel();
    }
}

(3) 与游戏逻辑深度集成

  • 场景:物理伤害、实体破坏、特殊材质交互。

  • 方法

    • 添加自定义组件
public struct MaterialProperty : IComponentData
{
    public float FrictionMultiplier;
    public bool IsFragile;
}

在物理 Job 中读取组件

Entities.WithReadOnly(MaterialProperty).ForEach(...);

(4) 性能优化

  • 场景:超大规模场景(数千动态实体)。

  • 方法

    • 空间分区优化:自定义 BroadPhase(如替换默认的 Tree 为 Grid)。
    • SIMD 加速:用 Burst 编写数学计算,确保数据布局连续。
    • 多线程分割:将物理世界分块并行处理(需注意数据竞争)。

3. 工具链与调试

  • 可视化调试

    • 使用 PhysicsDebugDisplaySystem 绘制碰撞体、约束。
    • 自定义绘制:

Debug.DrawLine(center, center + normal * 10, Color.red);

  • 性能分析

    • Unity Profiler 查看 Job 执行时间。
    • 使用 NativeDisableParallelForRestriction 避免假共享。
  • 热重载:通过 ComponentSystemGroup 控制模拟开关。

4. 进阶:替换底层物理引擎

若 Unity.Physics 无法满足需求(如需要流体、软体),可集成第三方 DOTS 兼容引擎:

  1. 编写接口层
  • 将 ECS 数据转换为第三方引擎格式。

  • 将模拟结果写回 LocalTransform

  • 同步数据流

void Update()
{
    CopyEntitiesToCustomEngine();
    CustomEngine.Simulate(Time.deltaTime);
    CopyResultsBackToEntities();
}

5. 示例:自定义重力区域

public struct CustomGravity : IComponentData
{
    public float3 Center;
    public float Strength;
}

partial class CustomGravitySystem : SystemBase
{
    protected override void OnUpdate()
    {
        Entities.ForEach((ref PhysicsVelocity vel, in LocalTransform trans, in CustomGravity gravity) =>
        {
            float3 dir = math.normalize(gravity.Center - trans.Position);
            vel.Linear += dir * gravity.Strength * SystemAPI.Time.DeltaTime;
        }).ScheduleParallel();
    }
}

关键注意事项

  1. 线程安全:所有物理数据访问需通过 NativeContainer(如 NativeArray)。
  2. Burst 兼容性:确保自定义数学代码能被 Burst 编译。
  3. 数据布局:使用 [ChunkIndexInQuery] 优化内存访问模式。
  4. 版本兼容:DOTS 物理 API 仍在迭代中,需关注版本更新。

通过结合 ECS 的并行能力与 Burst 的高效编译,你可以构建出性能远超传统物理引擎的定制化解决方案,尤其适合大规模动态场景(如 RTS 游戏单位海、破坏类游戏)。

更多教学视频

Unity3D​www.bycwedu.com/promotion_channels/2146264125