【CodeBuddy】三分钟开发一个实用小功能之:弹跳球物理实验

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探索CodeBuddy AI编程的无限魅力

在当今数字化飞速发展的时代,编程已然成为推动科技进步的核心力量。而随着人工智能技术的不断演进,AI编程工具如雨后春笋般涌现,其中CodeBuddy凭借其卓越的性能和强大的功能,成为了众多开发者眼中的璀璨明星。下面,就让我们一同走进CodeBuddy的世界,领略其AI编程的独特魅力。


以下是实际操作中的开发界面与最终呈现效果(文末附完整代码):


高效与精准的完美结合

CodeBuddy展现出了令人惊叹的编程效率。以往,开发者在创建一个完整的项目时,需要花费大量的时间进行代码编写、调试和优化。就拿这个弹跳球物理小游戏项目来说,从搭建HTML页面结构,到设计CSS样式,再到实现JavaScript的复杂交互逻辑,每一个环节都可能充满挑战和变数。然而,CodeBuddy能够快速理解开发者的需求,在短时间内生成高质量的代码。它精准地把握每个细节,无论是页面布局的合理性,还是物理效果的模拟,都能达到近乎完美的程度。这不仅大大缩短了开发周期,还让开发者能够将更多的精力投入到创新和功能拓展上。

智能的逻辑构建能力

在编程过程中,逻辑构建是最为关键的部分之一。CodeBuddy具备强大的智能逻辑构建能力,能够深入理解项目的需求和目标,并运用先进的算法和模型进行合理的逻辑设计。在弹跳球物理小游戏中,涉及到球体的运动轨迹、碰撞检测、重力模拟等复杂的物理逻辑。CodeBuddy能够清晰地梳理这些逻辑关系,将其转化为可行的代码实现。它考虑到了各种可能出现的情况,如球体之间的碰撞角度、碰撞后的速度变化等,并通过精确的计算和模拟,让游戏中的物理效果更加真实和流畅。这种智能的逻辑构建能力,让开发者无需为复杂的算法和逻辑而烦恼,轻松实现自己的创意。

丰富的代码生成多样性

CodeBuddy的代码生成具有丰富的多样性,能够根据不同的需求和场景生成合适的代码。在HTML页面的搭建中,它可以根据项目的风格和定位,生成简洁明了或功能丰富的页面结构;在CSS样式设计方面,它能够运用各种布局和特效技巧,打造出美观、舒适的用户界面;在JavaScript逻辑实现上,它可以根据不同的交互需求,采用不同的编程模式和算法,实现多样化的功能。这种多样性使得开发者能够根据自己的喜好和项目的特点,灵活选择合适的代码实现方式,为项目赋予独特的个性。

持续学习与进化

CodeBuddy并非一成不变的工具,它具有持续学习和进化的能力。随着编程技术的不断发展和更新,CodeBuddy能够不断学习新的知识和技能,提升自己的编程水平。它会分析大量的优秀代码案例,总结经验教训,不断优化自己的代码生成策略。同时,它还能根据用户的反馈和使用情况,不断改进自己的功能和性能。这种持续学习和进化的能力,让CodeBuddy始终保持在编程技术的前沿,为开发者提供更加优质、高效的编程服务。

降低编程门槛,激发创新活力

对于初学者来说,编程往往是一件充满挑战和困难的事情。复杂的语法规则、繁琐的逻辑结构常常让他们望而却步。而CodeBuddy的出现,大大降低了编程的门槛。它以简单易懂的方式生成代码,让初学者能够快速上手,实现自己的编程想法。同时,CodeBuddy的强大功能也为有经验的开发者提供了更多的创新空间。他们可以借助CodeBuddy的智能辅助,尝试新的编程思路和方法,创造出更加优秀的项目。这种降低门槛和激发创新活力的特点,让更多的人能够参与到编程的世界中来,推动编程技术的普及和发展。

附:

index.html

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
    <title>弹跳球物理小游戏</title>
    <link rel="stylesheet" href="style.css">
</head>
<body>
    <div class="container">
        <canvas id="gameCanvas"></canvas>
    </div>
    <script src="game.js"></script>
</body>
</html>

style.css

body {
    margin: 0;
    padding: 0;
    overflow: hidden; /* 禁止滚动 */
    background: linear-gradient(135deg, #1e5799 0%, #2989d8 50%, #207cca 51%, #7db9e8 100%);
    height: 100vh;
    display: flex;
    justify-content: center;
    align-items: center;
    font-family: Arial, sans-serif;
}

.container {
    position: relative;
}

#gameCanvas {
    background-color: rgba(255, 255, 255, 0.1);
    box-shadow: 0 0 20px rgba(0, 0, 0, 0.3);
    border-radius: 8px;
    display: block;
    width: 800px;
    height: 600px;
}

script.js

// 初始化Canvas
const canvas = document.getElementById('gameCanvas');
const ctx = canvas.getContext('2d');

// 设置Canvas实际大小
canvas.width = 800;
canvas.height = 600;

// 球体数组
const balls = [];
const colors = ['#FF5252', '#FF4081', '#E040FB', '#7C4DFF', '#536DFE', '#448AFF', '#40C4FF', '#18FFFF', '#64FFDA', '#69F0AE', '#B2FF59', '#EEFF41', '#FFFF00', '#FFD740', '#FFAB40', '#FF6E40'];

// 球体类
class Ball {
    constructor(x, y, radius) {
        this.x = x;
        this.y = y;
        this.radius = radius;
        this.dx = (Math.random() - 0.5) * 8;
        this.dy = (Math.random() - 0.5) * 8;
        this.color = colors[Math.floor(Math.random() * colors.length)];
        this.mass = radius * 0.1;
        this.friction = 0.99;
        this.trail = [];
        this.maxTrailLength = 10;
    }

    // 绘制球体
    draw() {
        // 绘制轨迹
        for (let i = 0; i < this.trail.length; i++) {
            const alpha = i / this.trail.length * 0.6;
            ctx.beginPath();
            ctx.arc(this.trail[i].x, this.trail[i].y, this.radius, 0, Math.PI * 2);
            ctx.fillStyle = this.color.replace(')', `, ${alpha})`).replace('rgb', 'rgba');
            ctx.fill();
        }

        // 绘制球体
        const gradient = ctx.createRadialGradient(
            this.x - this.radius * 0.3, 
            this.y - this.radius * 0.3, 
            this.radius * 0.1,
            this.x, 
            this.y, 
            this.radius
        );
        gradient.addColorStop(0, 'white');
        gradient.addColorStop(1, this.color);

        ctx.beginPath();
        ctx.arc(this.x, this.y, this.radius, 0, Math.PI * 2);
        ctx.fillStyle = gradient;
        ctx.shadowColor = 'rgba(0, 0, 0, 0.5)';
        ctx.shadowBlur = 10;
        ctx.shadowOffsetX = 3;
        ctx.shadowOffsetY = 3;
        ctx.fill();
        ctx.shadowColor = 'transparent';
    }

    // 更新球体位置
    update() {
        // 添加重力
        this.dy += 0.2;

        // 应用摩擦力
        this.dx *= this.friction;
        this.dy *= this.friction;

        // 更新位置
        this.x += this.dx;
        this.y += this.dy;

        // 记录轨迹
        this.trail.push({x: this.x, y: this.y});
        if (this.trail.length > this.maxTrailLength) {
            this.trail.shift();
        }

        // 边界碰撞检测
        if (this.x + this.radius > canvas.width) {
            this.x = canvas.width - this.radius;
            this.dx = -this.dx * 0.8;
        } else if (this.x - this.radius < 0) {
            this.x = this.radius;
            this.dx = -this.dx * 0.8;
        }

        if (this.y + this.radius > canvas.height) {
            this.y = canvas.height - this.radius;
            this.dy = -this.dy * 0.8;
        } else if (this.y - this.radius < 0) {
            this.y = this.radius;
            this.dy = -this.dy * 0.8;
        }
    }
}

// 球体碰撞检测
function checkCollision(ball1, ball2) {
    const dx = ball2.x - ball1.x;
    const dy = ball2.y - ball1.y;
    const distance = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);

    if (distance < ball1.radius + ball2.radius) {
        // 碰撞发生
        const angle = Math.atan2(dy, dx);
        const sin = Math.sin(angle);
        const cos = Math.cos(angle);

        // 旋转坐标系
        const x1 = 0;
        const y1 = 0;
        const x2 = dx * cos + dy * sin;
        const y2 = dy * cos - dx * sin;

        // 旋转速度
        const vx1 = ball1.dx * cos + ball1.dy * sin;
        const vy1 = ball1.dy * cos - ball1.dx * sin;
        const vx2 = ball2.dx * cos + ball2.dy * sin;
        const vy2 = ball2.dy * cos - ball2.dx * sin;

        // 碰撞后速度
        const vx1Final = ((ball1.mass - ball2.mass) * vx1 + 2 * ball2.mass * vx2) / (ball1.mass + ball2.mass);
        const vx2Final = ((ball2.mass - ball1.mass) * vx2 + 2 * ball1.mass * vx1) / (ball1.mass + ball2.mass);

        // 更新位置防止重叠
        const overlap = ball1.radius + ball2.radius - distance;
        ball1.x -= overlap * cos * 0.5;
        ball1.y -= overlap * sin * 0.5;
        ball2.x += overlap * cos * 0.5;
        ball2.y += overlap * sin * 0.5;

        // 旋转回原坐标系
        ball1.dx = vx1Final * cos - vy1 * sin;
        ball1.dy = vy1 * cos + vx1Final * sin;
        ball2.dx = vx2Final * cos - vy2 * sin;
        ball2.dy = vy2 * cos + vx2Final * sin;
    }
}

// 初始化球体
function initBalls(count) {
    for (let i = 0; i < count; i++) {
        const radius = Math.random() * 20 + 10;
        const x = Math.random() * (canvas.width - radius * 2) + radius;
        const y = Math.random() * (canvas.height - radius * 2) + radius;
        balls.push(new Ball(x, y, radius));
    }
}

// 动画循环
function animate() {
    requestAnimationFrame(animate);
    ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);

    // 更新和绘制所有球体
    for (let i = 0; i < balls.length; i++) {
        balls[i].update();
        balls[i].draw();
    }

    // 检测球体间碰撞
    for (let i = 0; i < balls.length; i++) {
        for (let j = i + 1; j < balls.length; j++) {
            checkCollision(balls[i], balls[j]);
        }
    }
}

// 鼠标交互
let isDragging = false;
let draggedBall = null;
let offsetX = 0;
let offsetY = 0;

canvas.addEventListener('mousedown', (e) => {
    const rect = canvas.getBoundingClientRect();
    const mouseX = e.clientX - rect.left;
    const mouseY = e.clientY - rect.top;

    for (let i = 0; i < balls.length; i++) {
        const ball = balls[i];
        const distance = Math.sqrt((mouseX - ball.x) ** 2 + (mouseY - ball.y) ** 2);
        if (distance < ball.radius) {
            isDragging = true;
            draggedBall = ball;
            offsetX = mouseX - ball.x;
            offsetY = mouseY - ball.y;
            ball.trail = []; // 清除拖动时的轨迹
            break;
        }
    }
});

canvas.addEventListener('mousemove', (e) => {
    if (isDragging && draggedBall) {
        const rect = canvas.getBoundingClientRect();
        draggedBall.x = e.clientX - rect.left - offsetX;
        draggedBall.y = e.clientY - rect.top - offsetY;
        draggedBall.dx = (e.movementX || 0) * 0.5;
        draggedBall.dy = (e.movementY || 0) * 0.5;
    }
});

canvas.addEventListener('mouseup', () => {
    isDragging = false;
    draggedBall = null;
});

canvas.addEventListener('click', (e) => {
    if (!isDragging) {
        const rect = canvas.getBoundingClientRect();
        const mouseX = e.clientX - rect.left;
        const mouseY = e.clientY - rect.top;
        const radius = Math.random() * 20 + 10;
        balls.push(new Ball(mouseX, mouseY, radius));
    }
});

// 启动游戏
initBalls(10);
animate();



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