根据点点数据统计的海外移动游戏市场收入规模及下载量,Google Play侧的移动游戏市场收入规模已经对2021年的高峰完成超越。
一、海外移动游戏市场现状分析
近年来,中国出海游戏厂商将大量的精力瞄准了诸如越南、印尼、巴西甚至非洲等下沉市场,这些市场的特点皆是用户规模有较大增长空间、但消费水平偏低、使用中低端安卓手机为主。
正常情况下,预先培养用户游戏习惯,以期在未来形成量变引起质变效果的策略并没有错,早些年也有多款产品依靠该策略取得了成功。但目前全球经济形势严峻,下沉市场所遭遇的经济打击更甚,短期内很难再现这一商业模式。
消除游戏与娱乐场游戏的“现当家”与“前当家”共同竞争做大“蛋糕”
RPG品类在以韩国为首的MMORPG和以中国出海为首的内容驱动型RPG双重加持下,成为海外市场的最大品类。
消除游戏与娱乐场游戏的头把交易在近两年都由新的现象级产品(即《Royal Match》与《大富翁GO!》)所占据,但有趣的是,“前任当家(《糖果粉碎传奇》与《金币大师》)”不仅未被踢出局,反而奋起直追,仍然保持了冲击头部的强大竞争力,可以说双方共同做大了市场的“蛋糕”(具体产品收入规模可通过下载完整版报告查看“海外移动游戏收入TOP榜”页相关数据)。
美国独占三成海外市场,日韩分列双系统第二位
美国的移动游戏收入占海外整体市场近1/3,仍是毫无疑问的最高价值区域。日本市场的App Store收入占比与韩国市场的Google Play收入占比则分别位列海外市场的TOP2。令人欣喜的是,中国台湾仅依靠单地区的收入就已经提升至TOP4,中国香港也跻身TOP10,这进一步巩固了“港澳台”作为T1级别移动游戏出海区域的高额价值。而巴西作为去年大受关注的海外新兴机会市场,可以说成效显著,超越了意大利、泰国等第二梯队强国,但从双系统的收入占比分布也不难看出,其主要收入都集中在安卓端。
二、移动游戏典型产品&企业案例分析
《绝区零》:或是米哈游旗下产品中开局“节奏”最大的产品
相比于米哈游另外两款当家产品,《绝区零》的开局口碑可谓岌岌可危。但好在“米哈游”本身的品牌影响力够强,粉丝粘性足,初期数据表现仍堪称优秀。这也给了项目组相对充足的回旋余地。直至12月的1.4版本上线,针对开服问题的大幅优化、以及免费送限定五星角色、人气角色星见雅的上线,终于让《绝区零》完成了畅销榜登顶的里程碑。
三七互娱:精准发力踩中移动游戏精品化、游戏出海、小游戏三大市场节奏
三七互娱作为国内老牌游戏厂商,当前仍稳居市值最高的A股游戏企业。而纵向对比三七互娱近年来的财务数据表现,可以说移动游戏市场的几大浪潮都被其“精准命中”。
仅2018年,三七互娱新上线自研移动游戏就超过10款,而这一年中国游戏市场经历了近10个月的版号停发,三七互娱深厚的产品底蕴在这一年起到了关键性作用。随着新品的稳步上线,精品化与长线运营策略也于2019年快速落地,虽然这一年的销售费用与研发费用都大幅上涨,但同样也带来了可观的营收增长与玩家认可。
而后全球新冠疫情暴发,出海也进一步成为了游戏企业的竞争重点,由三七互娱发行的现象级产品《Puzzles&Survival》在欧美及日韩市场大放异彩,直至今日仍是融合玩法SLG赛道的领衔产品。
2023年6月,三七互娱代理发行了小游戏产品《寻道大千》,彼时国内小游戏市场正处于厚积薄发的高速增长初期,而《寻道大千》自推出后,连续霸榜微信小游戏畅销榜近4个月,可以说为后来的中重度玩法小游戏以及广告变现+内购的混合变现模式都提供一个充满可能性的路径。
ToBid:激励视频收益大幅领先 优化广告类型组合将成挑战
ToBid是致力于帮助开发者精耕流量价值,驱动变现效益持续提升的聚合广告平台,其中国移动游戏用户覆盖率在已高达85%。
根据ToBid平台的数据显示,激励视频在Android和iOS的展示次数分别占整体展示的36%和27%,收益占比分别为79%和76%,eCPM同时也大幅领先其他广告类型。横幅广告在iOS的展示占比达到50%,但受限于eCPM表现,收益占比仅为3%。原生广告在Android的展示占比仅次于激励视频,为28%,收入占比为6%,被插屏广告反超。不同广告类型在展示和收益方面各具优势与局限,未来优化广告类型配置将成为长期变现挑战。
三、全球移动游戏市场发展趋势
多端发行的机遇与困境
多端发行有效拓展了体验与圈层 但需重视过度宣发带来的负反馈。
多端发行并不是一个新鲜事,如《三国杀OL互通版》、《炉石传说》等,都早在十多年前就已实现多端互通。但进入到2025年,多端发行似乎变成了厂商“秀肌肉”的一种手段。而玩家的批判,更多在于从游戏的实际体验上,能明显感知到厂商似乎更在意、更注重PC端的用户体验,而对于手机端则充满了妥协甚至敷衍。而产生这个现象的更深层原因,点点数据认为,在于厂商对于PC端顶级品质的过度宣发,才使得移动端玩家在实际上手后“大呼上当”。
AIGC尚未充分发挥出“降本增效”的潜力
过去两年,AIGC与降本增效是游戏行业避不开的关键词。但经过一年多的沉淀,从业者对于AIGC的态度似乎发生了较大的转变。一方面,在实际“降本增效”的落实上,虽然图片生成、视频生成、语音生成都在2024年得到了长足进步,但对比现在手游行业普遍的产品品质,AI依然望其项背。另一方面,希望通过AI给出一些“创意”层面的想象,也几乎不可行。
根据点点数据的了解,AIGC目前在游戏行业中能实际落地的场景,更多集中在广告制作、客服回复、边缘NPC对话等“非高质量需求”的工作内容上,确实一定程度上提升了效率,但相对集中和有限。
小游戏市场依然存在很多的机会点
根据《2024年中国游戏产业报告》显示,2024年中国小游戏市场收入规模达398.36亿元,同比增长99.18%,这几乎复刻了APP时代移动游戏发展初期的迅猛势头。而对比移动游戏的发展历程,在随后的几年(2014-2018)市场经历了多轮洗牌,直至市场+政策+红利的多重影响,才逐步放缓脚步。
或许小游戏的发展历程会加快很多倍,但无论如何,站在现在的时间点来看,这就是小游戏市场最充满机遇的时代。