控件
节点板块中展示了每个画板里的控件。你可以在这里对控件进行重命名,对控件的层级进行调整,添加,删除操作。
- 列表展示:收起、展开控件区域
- 控件名称:双击文本部分可以为控件重命名
- 可视:设置该控件是否在画布中可见
注意:如果层级较的高图层被设为不可见,层级较低的图层被设为可见,那么整个图层以较高层级图层的设置为准。
- 锁定:层级被锁定时无法改变或者编辑该层级
- 添加:可以在本画板内新增控件
- 删除:可以删除当前选中控件
- 功能菜单:右键点击控件名称可以展开控件的功能菜单,你可以复制、粘贴、删除控件,也可以对控件进行重命名、复制路径,或者将控件转化为元件
迷雾控件使用说明
- 迷雾控件用途
主要用于UI层面的阴影效果,常用来制作天赋树解锁等,如图 (需要美术制作贴图,没有特别需求不推荐使用迷雾控件)。
- 控件的创建
UI编辑器拖拽创建:元件库-官方元件
- 实现逻辑
迷雾和可见区域根据表格数据生成,相当于在UI界面上生成一个网格状遮罩节点, 通过表定义网格的行列数。
举例: 表大小 : M, N (6*4) 每格像素:32 则遮罩节点Node的尺寸为((632)(4*32)),对应到界面的尺寸和坐标
通过设置lua表格数据可见性V值(0,1,0,1对应网格顶点)来设置对应区域的迷雾状态。
无法使用表格编辑器上创建的多维表 ,必须使用lua表!!
如图:
对应效果:
- 使用案例
- 创建迷雾控件
- 设置迷雾贴图(默认给的贴图效果见上图,为方格形状。贴图一般需要美术制作或者有相关知识)
- 设置迷雾表大小
- 创建lua表
- 设置UI迷雾遮罩表格为:
- 设置表格数值
元件
在物体编辑器中,我们创建了一个物件之后可以反复的使用它,同样的,在界面编辑器中,可以使用元件(prefab)来复用相同或者相近的界面控件。 例如当制作背包功能时,每个背包格都是同样的功能可以进行复用,可创建一个背包格作为元件。
将其复制多份放入背包中。以后修改只需要在元件中进行修改,修改会自动同步到所有元件实例中。
创建
在元件中创建空的自定义模块即可 注意,1个元件下只有一个根节点,多个根节点无效,保存时只存第一个根节点。
修改
在元件中可进行各类UI编辑,保存后将根据差异替换至所有该元件的实例中
*与实例的非差异部分会同步替换,差异部分则不替换,差异内容的判定见下文。
元件的实例的创建与显示
把自定义元件拖到画布中即可创建元件的实例,实例创建后在左侧列表显示为下图
元件也支持复制粘贴,元件实例在画板中显示为蓝色。此外,prefab实例的根节点处置顶显示4个按钮:还原、覆盖、定位和解绑,可根据需要修改实例以及同步到元件中。
元件的实例与Prefab的差异与显示
差异说明
修改实例时,将会引起内容与Prefab中内容有变化,当进行还原或者覆盖操作时,可以将差异部分还原或者覆盖,非差异部分不会还原/覆盖。 以下的内容会引起差异:
1. prefab的属性值变化,例如(可见性、字色等等) 其中,有些特殊内容不会引起差异例如:
- 修改Prefab名称(仅指Prefab根节点,如果修改子控件的名称会引起差异)
- 修改prefab的rect transform中的位置、旋转、锚点、相对父级适配 *开发者注:不会引起差异的内容是因为设计上实例就是需要提供此类与元件不同之处以方便复用
2. 添加子控件
差异的显示
1. 属性值的差异变化显示在右侧属性列表中,以蓝色标注差异。例如实例的不透明度为48,prefab为100,则左侧显示蓝色标记,表明此内容进行了修改。
同时左侧列表中,在实例的根节点处,出现蓝色标记,表示存在差异。
2. 添加子控件的差异变化,显示在左侧列表中,子控件处会显示“+”号角标。
元件实例的覆盖(override)
实例覆盖允许玩家修改实例后,应用到prefab上,覆盖需要玩家手动操作,未操作的内容仅作为实例存在,点击按钮进行覆盖。
覆盖操作的执行顺序如下:
Step 1:检测该实例和prefab间的差异,将差异部分覆盖至prefab
Step 2:检测覆盖后的prefab和其他实例之间的差异,将非差异部分覆盖至其他实例
例如,prefab中某子控件的文字色为黄色,a实例中为蓝色、b实例中为黄色、c实例中为红色。在a实例中override到prefab后,prefab变为蓝色、a实例蓝色、b实例蓝色、c实例为红色。
元件实例的还原(revent)
修改实例后可以点击revent从prefab出还原,还原时还原差异部分内容,非差异部分不做还原。
元件实例的禁止操作
不允许在实例中删除从prefab中创建的子控件,不允许在实例中更改从prefab中创建的节点的层级关系。