手把手制作Blender模型-沙滩椅

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前言

  • 当前使用的Blender版本是3.6.7,下述所有操作都需切换到英文输入法,下述沿X轴对应红轴,Y轴对应绿轴,Z轴对应蓝轴,下文中键盘按键或者鼠标左右键及某些操作选项使用这种格式标明,最终渲染出图效果如下 format.png

建立模型

框架建模

  • 按下小键盘里的数字1切换到前视图,如果像我一样使用笔记本电脑没有小键盘,需要勾选如下图顶部菜单栏里 编辑-偏好设置-输入-模拟数字键盘,这样设置可能会导致在编辑模式下,按下1、2、3无法切换点/边/面选择模式 image.png
  • 在物体模式下,按下shift + a添加单个顶点,添加后会自动进入编辑模式 image.png
  • 按下e,到合适位置点击左键,连续操作如下图挤出拱形结构 image.png
  • 选中倒数第三个点,向右上方按下e挤出椅子靠背形状;挤出过程中可以选中某个点,按下g拖动,使顶点连接的形状更像椅子 image.png
  • 想要在哪些顶点中间插入一个新的顶点,可以按下shift + 左键加选,或者拖动鼠标框选,然后右键选中细分,就会在两个顶点中间插入一个新的顶点;我这里是直接按下a全选所有顶点,再右键细分,直接在所有顶点的中间都插入了一个新的顶点 image.png
  • 继续选中某些顶点,按下g拖动,使顶点连接更圆滑 image.png
  • 后面需要使用LoopTools插件,如果没有需要到 编辑-偏好设置-插件 搜索框输入loop,然后如下图勾选即可 image.png
  • 使用框选或者加选的方式,选中底下拱形的所有顶点 image.png
  • 右键选中LoopTools里的Space,按空间平均分配 image.png
  • 再次右键选中LoopTools里的松弛,使底部形状更贴近圆弧 image.png
  • 选中靠背位置的所有顶点 image.png
  • 同样操作,右键选中LoopTools,先选中Space,再选中松弛,使得顶点分配更加平整 image.png
  • 在右侧修改器一栏里,添加蒙皮修改器 image.png
  • 勾选平滑着色 image.png
  • 按下a全选所有顶点,然后在条目里设置蒙皮半径,如果没有属性面板,可以按下n切换显示/隐藏属性面板;可以按下鼠标下拉在平均X向半径和平均Y向半径同时输入修改值,具体半径值可根据自己建模比例设置 image.png
  • 添加倒角修改器,设置倒角数和段数 image.png
  • 添加表面细分修改器,设置视图层级和渲染 image.png
  • 按下tab切换到物体模式,点击下拉应用掉蒙皮修改器,使蒙皮转化为网格 image.png
  • 按下tab切换到编辑模式,再添加镜像修改器,并且拖动右侧把镜像修改器放到其他修改器最上面,然后把轴向改成Y image.png
  • 按下小键盘3切换到右视图,按下a全选所有,再按下g + y,沿着Y轴拖动鼠标,因为镜像修改器的原因就会生成另一侧的椅子腿,调整好椅子腿的间距按下鼠标左键 image.png
  • 3D视图窗口左上角选中面选择模式 image.png
  • 镜像选择器勾选Clipping,即范围限制,这样连接原物体和镜像时,中间就会吸附在一起 image.png
  • 按下ctrl + 3切换到左视图,滑动鼠标旋转视角,左键选中想要连接的面 image.png
  • 按下e + y拖动鼠标,使原物体和镜像连接在一起 image.png
  • 此时按下tab切换到物体模式,可以看出有非常明显的连接痕迹,为了让连接处更加平整,需要删除中间的面 image.png
  • 按下tab切换到编辑模式,按下alt + z打开透视模式,左键选中中间的面 image.png
  • 按下x删除,选中 image.png
  • 按下alt + z关闭透视模式,再按下tab切换到物体模式,此时就看不出任何的连接痕迹了 image.png
  • 按下tab切换到编辑模式,左键选中靠背需要连接的面 image.png
  • 和上述第一个连接操作一致,按下e + y连接原物体和镜像,再按下alt + z打开透视模式,选中中间的面,按下x删除面,按下tab切换到物体模式,如下图沙滩椅的框架就完成了 image.png
  • 在右上角大纲视图,双击网格重命名为框架 image.png

垫子建模

  • 物体模式下,按下shift + a添加平面 image.png
  • 按下小键盘7切换到顶视图,然后按下s放大平面到能覆盖椅子腿间距的大小,可多次按下s调整平面大小 image.png
  • 按下小键盘1切换到前视图,滑动鼠标到合适视角,然后沿XYZ轴拖动平面到椅子上 image.png
  • 按下ctrl + a选中缩放,因为刚才调整了缩放,所以需要应用缩放,防止对后续增加的修改器造成影响 image.png
  • 按下tab切换到编辑模式,左上角选中边选择模式左键选中最右侧的边,按下e + z向上挤出 image.png
  • 还是选中最右侧的边,按下g向椅子靠背贴近 image.png
  • 继续依次选中红框圈选的三条边,按下g拖动使垫子更贴近椅子框架 image.png
  • 添加实体化修改器,设置厚(宽)度偏移量,勾选均衡厚度 image.png
  • 再添加表面细分修改器,设置视图层级渲染,并且打开显示罩体,就能看到应用修改器之后的效果 image.png
  • 靠近如下图红框里的上边或下边按下ctrl + r,再点击左键从垂直方向增加一条环切 image.png
  • 环切之后直接按下ctrl + b,给环切的边添加倒角 image.png
  • 按下alt + 左键,点击选中如下图红框里的边,相当于选中这一圈循环边 image.png
  • 然后按下ctrl + b,给这一圈循环边添加倒角,同时设置左下角微调面板里的宽度段数,使垫子和框架更加贴合 image.png
  • 点亮正上方如下图标开启衰减编辑 image.png
  • 按下alt + 左键,点击选中如下图红框里的边,选中上面的一圈循环边 image.png
  • 选中循环边后,按下g拖动这一圈边,使得更贴合靠背 image.png
  • 同样的操作alt + 左键,选中底下一圈循环边 image.png
  • 按下e挤出,拖动如下图,形成腿托的样子 image.png
  • 按下alt + z打开透视模式,并且选中点选择模式 image.png
  • 按下鼠标左键,通过圈选的方式依次选中如下图红框里的一组一组的顶点 image.png
  • 选中一组顶点后,按下g拖动,一组一组的调整,最后达到腿托的位置上移,坐的位置更凹陷,靠背的位置不那么挺拔,以下是我调整后的效果,不精确建模,按照自己感觉来就行,调整完成后记得关闭衰减编辑 image.png
  • 按下alt + z关闭透视模式,从上方观察垫子,按下a全选所有顶点,再按下s + y调整垫子宽度,可以重述过程,调整满意为止 image.png
  • 最后按下tab切换到物体模式,并在左上角大纲视图里,双击修改名称即可 image.png

架设摄像机

  • 物体模式下,按下shift + a添加一个摄像机 image.png
  • 在右侧输出属性里,调整分辨率,我这里渲染的是一张正方形的图片,所以设置的是1500*1500 image.png
  • 在3D视图窗口最右侧,当鼠标变成可拖拽样式时,先点击鼠标右键,然后选中垂直分割 image.png
  • 拖动分割线到左边合适位置,点击左键将3D视图窗口一分为二 image.png
  • 在左边的3D视图窗口,点亮材质预览,关闭视图叠加层,按下t隐藏工具栏,点击切换摄像机视角 image.png
  • 在右边的3D视图窗口,通过移动场景shift + 中键拖动、移动视角中键拖动、缩放物体滚轮滚动等方式找到合适的视角,然后按下ctrl + alt + 0直接设置摄像机到观察视角 image.png
  • 在左边的3D视图窗口,按下n打开属性面板,勾选视图里的锁定摄像机到视图方位,再按下n隐藏属性面板 image.png
  • 继续在左边的3D视图窗口,通过移动场景shift + 中键拖动、移动视角中键拖动、缩放物体滚轮滚动等方式将沙滩椅放到摄像机视图的中间位置,同时关闭上方视图Gizmo,这样左边的窗口就只用来显示摄像机视角下的材质预览了 image.png

搭建场景

  • 在右边的3D视图窗口,按下shift + a添加一个平面 image.png
  • 在微调面板把平面的尺寸设置大一点,大到完全覆盖沙滩椅 image.png
  • 在左边的3D视图窗口,移动视角中键拖动使得摄像机视角不露出黑色背景 image.png
  • 窗口切换到着色,并且底下着色器类型下拉选择世界环境 image.png
  • 这里需要先添加Node Wrangler插件,没有的话,搜索node勾选即可 image.png
  • 在着色器编辑器里点击红框里的背景,按下ctrl + t就自动添加连接好的纹理坐标、映射和环境纹理 image.png
  • 可以从Poly Haven下载HDRI,我这里下载的是air_museum_playground,选择1K的直接下载到本地 image.png
  • 点击环境纹理的打开,选择刚才下载好的HDRI image.png
  • 想要看到设置的场景效果,需要点亮渲染预览,并且把渲染引擎切换到Cycles,想要让渲染的快一点可以把噪波阈值调大一点 image.png
  • 修改映射-旋转里的Z值可以改变沙滩椅投影的位置 image.png
  • 回到布局窗口,在左边3D视图窗口里移动位置和视角让投影和沙滩椅都存在摄像机视角内 image.png

添加材质

  • 物体模式下,选中背景,在右侧材质属性一栏添加材质,设置基础色(色值:#1E82F5),颜色可以自由发挥 image.png
  • 选中框架,添加材质,设置基础色(色值:#A9562A) image.png
  • 选中垫子,来到着色窗口,底下着色器编辑器切换到物体,点击新建 image.png
  • 点击添加下拉纹理里的波浪纹理 image.png
  • 把波浪纹理的颜色和原理化BSDF的基础色相连,并且把条纹显示的方向改成Y image.png
  • 因为条纹显示不清楚,需要添加一个颜色渐变转换器 image.png
  • 颜色渐变直接拖到波浪纹理原理化BSDF中间会自动连线,连接如下 image.png
  • 把颜色渐变插值类型改成常值 image.png
  • 把右边卡尺拖拽到中间0.5的位置,也可以点击选中右边卡尺后在下方输入框内输入0.5,并且点击底部色条改变条纹右半的颜色(色值:#F9DA74) image.png
  • 再点击选中左边卡尺,通过底部色条改变条纹左半的颜色(色值:#EE8131) image.png
  • 为了让条纹自然一些,还可以调整波浪条纹下方的参数,根据实际展示效果可以自由发挥 image.png

渲染出图

  • 点击渲染下拉里的渲染图像 image.png
  • 等待上方抽样进度渲染完成,图像也会更加清晰 image.png
  • 图像渲染完成,就可以选择左上方图像下拉里的另存为保存到本地了 image.png

总结

  • 这就是沙滩椅的整个建模+渲染过程了,算是比较简单的建模了,感兴趣的可以跟着尝试做一下
  • 后续打算出一篇带骨架动画的建模文章,还有本身是干前端的,想着能不能把3D建模和浏览器结合起来做一些好玩的东西出来