37手游H5活动组队组件后端系统设计

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业务背景

玩法目的

  • 增加用户粘性:组队玩法通过社交互动,增强用户与平台之间的情感连接
  • 提升用户参与度:这种玩法通过设置有趣且有挑战性的任务,提高用户的参与热情,从而增加活动的活跃度和覆盖面
  • 促进病毒式传播:组队活动通常需要邀请好友一起参与,这为活动提供了天然的传播渠道,有助于活动的迅速扩散和用户数量的增长
  • 数据收集与分析:通过用户的报名、邀请、参与等行为,可以收集大量有价值的数据,帮助策划团队更好地了解用户兴趣和行为,进行更精准的后续营销

玩法概述

  • 队伍建立和管理
    • 创建队伍:用户可以自行创建一个队伍,设定队伍名称和队伍描述,并生成唯一的队伍邀请码或链接。
    • 加入队伍:用户也可以通过输入邀请码或点击邀请链接,加入已有的队伍。
  • 队伍成员的招募与组成
    • 邀请机制:队伍创建者可以通过社交媒体、消息应用等方式邀请好友加入。加入机制应尽可能简单,以降低用户参与门槛。
    • 成员上限:可以设定每个队伍的最小和最大成员数量,以确保团队任务的可执行性和团队的多样性。
  • 团队任务的设计
    • 任务发布:所有队伍收到相同的任务,任务的设计需有趣、有挑战且公平,结合游戏内的相关行为如等级或具体玩法
  • 任务完成与进程追踪
    • 进度显示:将队伍的任务完成状态进度可视化,队伍成员可实时查看任务完成情况和团队总进度。
  • 任务完成与奖励分发
    • 成果展示:任务完成后,可以鼓励队伍展示成果,并通过社交平台分享,以提高活动的影响力和用户参与感。
    • 奖励设置:根据团队任务完成情况设定不同的奖励级别,如实物奖励、优惠券、游戏礼包等,同时设立个人贡献奖以激励更多参与。

玩法展示

  • 组队核心交互展示

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  • 组队任务奖励核心交互展示

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架构设计

微服务拆解

  • 核心玩法模块
    • 组队业务服务:主要处理组队玩法逻辑,包含:创建/加入队伍,查询队伍信息等
  • 活动流转模块
    • 触发代理服务:主要处理用户行为业务过滤,和行为事件存储等行为相关的逻辑
    • 规则过滤服务:主要处理通用任务逻辑规则和任务状态可视化,如:任务频控、任务条件达成等
    • 奖励触达服务:主要处理用户奖励发放逻辑
  • 其他模块
    • 研发数据代理服务:主要处理联动游戏内玩家的数据信息进行逻辑判断
    • 活动编排服务:主要处理整体活动逻辑配置信息的存储和加载

整体架构图

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组队业务服务核心模型

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业务实现拆解

组队交互逻辑拆解

  • 创建队伍
    • 主要入参:用户id
    • 逻辑:
      • 确认用户无已创建/加入的队伍(team_member)
      • 生成队伍唯一id,并确认队伍唯一id在当前活动无冲突(team)
      • 创建新队伍(team)
      • 为新队伍创建新成员(team_member)
    • 主要出参:是否创建成功
  • 加入队伍
    • 主要入参:用户id,待加入的队伍id
    • 逻辑:
      • 确认待加入队伍存在(team)
      • 确认用户无已创建/加入的队伍(team_member)
      • 根据活动编排服务的配置信息,确认待加入队伍未达上限(team_member)
      • 为待加入队伍创建新成员(team_member)
    • 主要出参:是否加入成功
  • 查询队伍信息
    • 主要入参:用户id
    • 逻辑:
      • 获取用户已加入的队伍
      • 队伍数据进行排序
    • 主要出参:队伍成员列表:用户昵称、加入时间、扩展信息(如头像、描述等)

任务逻辑拆解

遵循:触发-过滤-触达 拆解思路

  • 组队成员均完成每日登录任务
    • 触发:用户点击
    • 过滤:
      • 领取频控:1天1次
      • 队伍数量是否达标
      • 队伍所有用户是否都登录
    • 触达:发放礼包
  • 组队成员均完成每日钓鱼x次
    • 触发:用户点击
    • 过滤:
      • 领取频控:1天1次
      • 队伍数量是否达标
      • 队伍所有用户是否完成“钓鱼行为”x次
    • 触达:发放礼包
  • 组队成员均达到x级
    • 触发:用户点击
    • 过滤:
      • 领取频控:活动期间内1次
      • 队伍数量是否达标
      • 队伍所有用户是否等级达标
    • 触达:发放礼包

数据效果

  • 组队情况数据统计

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  • 任务完成数据统计

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