前言
前面章节讲解了面片剔除的内容,这一章节咱们补充一个比较关键的内容:透视矫正。主要包括:为什么?是什么?怎么做?,从这些角度考虑切入!
正文
为什么需要透视矫正?
通过前面章节三角形光栅化和重心坐标插值的学习,可以很容易计算出屏幕空间中三角形内部所有点的属性值:f(P)=αf(A)+βf(B)+γf(C)。
但是我们思考一个问题:屏幕空间坐标的重心坐标插值可以代替空间中三角形的情况么?
这个问题从以下两个坐标变换阶段分析:
- 阶段一:视图坐标空间--->NDC坐标空间(只分析透视投影)
- 阶段二:NDC坐标空间--->屏幕坐标空间
1、视图坐标空间--->NDC坐标空间(透视投影)
(1)直线:
我们先来看一个逆Y轴视角看的示意图:

假设一条直线 AB,投影到近平面上形成 A′B′,AB 有一个中点 C 投影到近平面上为 C′ ,那么我们很显然发现了C′ 不是 A′B′ 的中点。
从而可知,由于这是逆y轴看,也就说明从视图坐标空间--->NDC坐标空间的X轴坐标出现失真!类似可得,Y轴坐标也出现了失真,Z轴暂且抛开不谈。
紧接着,咱们设A′C′/A′B′=d′,AC/AB=d,可得以下等式:
f(C)=d∗f(B)+(1−d)∗f(A)f(C′)=d′∗f(B′)+(1−d′)∗f(A′)
容易知道:f(A)=f(A′),f(B)=f(B′),同时根据上图可知d!=d′ ,所以可以得到f(C)!=f(C′)
也就是说线段 AB 中间的任何点的插值计算都会出现偏差。
(2)三角形:
根据上述的直线结论,咱们将其推广到三角形的中心坐标插值计算!
已知视图坐标空间SABC,对应的NDC坐标空间的SA′B′C′,SABC内任意一点 P 对应NDC坐标空间为 P′,容易得到如下等式:
f(P)=αf(A)+βf(B)+γf(C)f(P′)=α′f(A′)+β′f(B′)+γ′f(C′)
容易知道:f(A)=f(A′),f(B)=f(B′),f(C)=f(C′) ,很容易得出α和α′,β和β′,γ和γ′ 不全相等,所以可以得到 f(P)!=f(P′) 。
总结:
因此,我们得知视图坐标空间->NDC坐标空间,会发生失真,从而影响后续插值算法的计算,从而导致问题!
2、NDC坐标空间--->屏幕坐标空间
我们回顾以下,这个阶段总共做了两件事情:
- 一:XYZ坐标范围从[−1,1],变换到[0,1]
- 二:XY分别从[0,1] 变换到[0,screen_width] 和 [0,screen_height−1]
(1)XYZ坐标范围从[−1,1],变换到[0,1]
我们很容易想到,这个事情是涉及到均匀缩放和平移,不会影响重心坐标插值等计算!如下图:

(2)XY分别从[0,1] 变换到[0,screen_width] 和 [0,screen_height−1]
为了直观,这个事情要从两个过程考虑:
第一个过程: 1*1平行投影到一张纸上
第二个过程: 纵横统一缩放 screen_width/screen_height 倍
如下图所示:

这里我们知道第二个过程不会影响重心坐标插值等计算。但是过程一不好说,所以咱们来进行分析过程一!
我们先观察直线的平行投影,如下图所示:

由相似三角形,很容易得到等式 AO:BO=A′O′:B′O′ ,因此可以知道O点在平行投影前后插值比例不变!
然后咱们看一下空间中三角形平行投影的情况,如下图所示:

先观察左边三角形ABC,结合之前重心坐标计算公式,可知:
γα=SBAOSBCO=hahc
根据相似三角形可以得到:
hahc=lalc
所以可以得到:
γα=lalc
同理根据右边三角形,咱么可以得到:
γ′α′=la′lc′
又因为直线AC在平行投影前后,线段比例保持不变的结论: la:lc=la′:lc′
所以咱们可以知道:
γα=γ′α′
同理,咱们可得:
βα=β′α′γβ=γ′β′
所以最终得到:α:β:γ=α′:β′:γ′,又因为α+β+γ=1且α′+β′+γ′=1,最终可以得到:
α=α′β=β′γ=γ′
于是我们可知平行投影的操作不会影响插值的计算!
总结:
从NDC坐标变换到屏幕空间变换的过程中,不会发生插值计算失真的现象!不需要矫正!
综上:
我们只需要修正视图空间下的重心坐标到NDC空间下的重心坐标关系即可!
什么是透视矫正?
在NDC坐标空间下,已知 △A′B′C′ ,且已知三角形内某点O′的重心坐标为 (α′,β′,γ′)
在视图坐标空间下,已知 △ABC ,且已知三角形内某点O的重心坐标为 (α,β,γ)
通过上述分析可知,屏幕空间下计算的重心坐标结果和在NDC下一致。
所以问题可描述为: 通过屏幕空间下的重心坐标(α′,β′,γ′)求真正视图坐标空间下的重心插值坐标(α,β,γ)
透视矫正如何实现?
公式推导
已知:视图坐标空间下△ABC;NDC坐标空间下 △A′B′C′,中间经过投影矩阵P和透视除法两个步骤,流程如下:

因此,同理可得:
A′=(wAMA+t)B′=(wBMB+t)C′=(wCMC+t)
注意:A′、B′、C′为三维向量
假设在NDC下有一个点O′,按照重心坐标公式:
O′=α′A′+β′B′+γ′C′
将A′,B′,C′分别代入,得到如下:
O′=α′(wAMA+t)+β′(wBMB+t)+γ′(wCMC+t)
假设在视图坐标空间下有一个点O,按照重心坐标公式:
O=αA+βB+γC
因为O′也是由O经过投影变换和透视除法而来,所以类似可得:
O′=(wOMO+t)
将O 带入可得:
O′=(wOM(αA+βB+γC)+t)
于是咱们结合上述的 O′ 的两个等式表达,可得:
O′=α′(wAMA+t)+β′(wBMB+t)+γ′(wCMC+t)=(wOM(αA+βB+γC)+t)
由上述可得,适用于任何ABC取值,所以系数必须匹配相等,可得:
wAα′=wOαwBβ′=wOβwCγ′=wOγ
从而,咱们就得到了:
α=wAα′wOβ=wBβ′wOγ=wCγ′wO
这样就得到了重心坐标分别在视图坐标空间和NDC坐标空间的关系。此时就剩一个未知数wO 。
又因为α+β+γ=1,咱们将上述的关系式带入,可得:
wAα′wO+wBβ′wO+wCγ′wO=1
所以就得到:
wO1=wAα′+wBβ′+wCγ′
咱们大功告成!
于是得到矫正后的重心坐标插值公式:
f(O)=αf(A)+βf(B)+γf(C)=wAα′wOf(A′)+wBβ′wOf(B′)+wCγ′wOf(C′)=wO(wAα′f(A′)+wBβ′f(B′)+wCγ′(C′))
深度Depth插值探讨
什么是Depth
对于某个顶点的Z值,经过视图变换、投影变换、透视触发,然后变换成NDC坐标,再经过屏幕空间变换,变成[0,1] 范围内的值,就是Depth!
问题描述
Depth作为一个属性,能够直接用屏幕空间的重心坐标进行插值计算而来呢?
推导
我们先来考察以下,经过透视投影矩阵变换前后,z坐标和w坐标的情况:
pc=aspect∗tan(fovy∗0.5)10000tan(fovy∗0.5)10000−f−nf+n−100f−n−2fn0xeyeze1
z和w变化如下:
zc=−f−nf+nze+f−n−2fnwc=−ze
然后观察以下zc经过透视除法,得到ndc坐标如下:
zndc=f−nf+n+f−n2fnze1
为了简化,设 zndc=A+Bze1
这里的证明我们用反证法,我们需要证明的结论是可以直接用屏幕空间下的重心坐标进行插值Z。
所以,我们假设不能用屏幕空间下的重心坐标进行插值Z,因此得到下列不等式:
zndcO=α′zndcA+β′zndcB+γ′zndcC
将zndc=A+Bze1公式带入,得到了关于视图坐标系下z的不等式:
A+BzeO1=α′(A+BzeA1)+β′(A+BzeB1)+γ′(A+BzeC1)
然后两边进行拆分括号,得到:
A+BzeO1=A(α′+β′+γ′)+BzeAα′+BzeBβ′+BzeCγ′
这时候因为α′+β′+γ′=1,所以可以得到:
BzeO1=BzeAα′+BzeBβ′+BzeCγ′
因为B不可能为0,所以两边同时除B:
zeO1=zeAα′+zeBβ′+zeCγ′
这时候我们想想透视投影矩阵应用前后,第4维分量w的变量情况,可以得知:ze=−wc,带入得到
wO1=wAα′+wBβ′+wCγ′
我们发现,这个结论是我们已经证明相等的,所以假设不成立,所以结论成立!
总结
可以利用屏幕空间的重心插值坐标,直接对Depth属性进行插值。
结尾:喜欢的小伙伴可以点点关注+赞哦
希望对各位小伙伴能够有所帮助哦,永远在学习的道路上伴你而行, 我是航火火,火一般的男人!