技术选型
fabric
是一个老牌canvas
库,基本常用功能都已经封装好了,常用组件和功能很完善,比如选择功能支持,可以直接通过属性 selectable
一键开启,相当快捷.
konva
相对fabric
就是一个生力军,它使用了TypeScript
编写,对TypeScript
原生支持,而且有着清晰的层级渲染Stage -> Layer -> Group -> Shape
,代码体积也相对fabric
要精简一些.
fabric
和konva
在文档上面都非常丰富,它们都有着完成的教程文档以及相应的api文档,大多数问题都可以在文档中找到答案.
konva
在可输入组件上(TextBox)
上的实现要比fabric
差一些,fabric
提供了TextBox
组件,直接可以支持文本编辑,而konva
需要通过dom
进行交互去实现.
不过还是选择的konva
来进行开发,毕竟TypeScript
类型提示和Layer
的层级结构更符合用户直觉.
对于Konva.js库而言,直接将事件绑定到Stage或者Layer上通常更为高效
频繁地绑定和卸载事件对性能确实会有一定影响,特别是当这些操作发生在高频率或高性能敏感的场景下。每次添加或移除事件监听器时,浏览器都需要执行一定的内部操作来管理这些事件。
对于Konva.js库而言,直接将事件绑定到Stage或者Layer上通常更为高效,尤其是当你需要对整个舞台或特定图层内的所有元素进行统一处理时。因为:
绑定在Stage或Layer上的事件处理器可以捕获其下的所有图形对象的事件,这样你就不需要为每个单独的对象绑定事件。 如果你知道你的应用中大部分图形对象都会触发相同类型的事件,并且处理方式一致,那么绑定在Stage或Layer上的事件处理器可以避免大量的重复绑定和卸载操作。 然而,如果只是偶尔或按需动态地添加和移除事件监听器(比如在用户交互过程中),并且对象数量不是特别庞大,这种影响可能并不显著。
为了优化性能,应尽量减少不必要的事件绑定和解绑操作,合理利用事件冒泡和委托机制,并根据实际需求选择合适的层级(如Stage、Layer或具体图形对象)来绑定事件。同时,确保在不再需要事件处理器时及时解绑以释放资源。
stage.getPointerPosition()
方法返回的是鼠标在舞台坐标系统中的位置。如果你需要获取在页面上的绝对位置,可以使用event.evt.clientX
和event.evt.clientY
。
group里不能放layer
Error in watcher callback: "Error: Konva error: You may only add groups and shapes to groups."
layer添加到stage里,然后才能将tr添加到layer
给tr重新赋值后,需要重新添加到layer
There are no build-in keyboards events like keydown
or keyup
in Konva.
可以使用window或者document监听
document.addEventListener('keydown', (e) => {
console.log(e);
debugger;
// e.preventDefault();
});
stage.draw() 和layer.draw()方法的性能有差异吗
在Konva.js中,stage.draw()
和 layer.draw()
方法都用于重新绘制Canvas内容,但它们的性能差异主要体现在绘制范围上。
-
stage.draw():
- 这个方法会重新绘制整个舞台上的所有层。这意味着它会遍历舞台上添加的所有图层,并调用每个图层的
draw()
方法。 - 如果你的场景包含很多层或者每层有很多图形元素,调用
stage.draw()
可能会比只更新单个图层慢,因为它涉及更多的计算和渲染工作。
- 这个方法会重新绘制整个舞台上的所有层。这意味着它会遍历舞台上添加的所有图层,并调用每个图层的
-
layer.draw():
- 这个方法仅重新绘制指定的图层。如果你只需要更新某个特定图层的内容,调用
layer.draw()
将更为高效,因为它只会重绘该图层内的图形对象。
- 这个方法仅重新绘制指定的图层。如果你只需要更新某个特定图层的内容,调用
总结来说,当只需要局部更新时,使用layer.draw()
能够获得更好的性能,因为它减少了不必要的渲染工作量。而在需要全局刷新整个场景时,stage.draw()
是必要的,虽然可能相对更耗性能。根据具体需求和场景选择合适的绘制方法可以有效提升应用性能。
moveToTop方法是作用于某一个layer的吗
在Konva.js中,moveToTop()
方法可以作用于Stage上的Layer或者Group对象,也可以作用于Layer内的Shape或Group对象。具体来说:
- 对于Layer:
- 当你调用一个Layer的
moveToTop()
方法时,它会将该层移动到舞台(Stage)上所有图层的最上方。这意味着该层中的内容将在所有其他图层之上绘制。
- 当你调用一个Layer的
let myLayer = new Konva.Layer();
stage.add(myLayer);
// ...
myLayer.moveToTop();
- 对于Shape或Group:
- 当你对一个Shape或Group调用
moveToTop()
时,它会将该图形或组移动到其所在图层内的最顶层。这样,该图形或组将在同一图层内所有其他图形和组之上绘制。
- 当你对一个Shape或Group调用
let shape = new Konva.Rect({ ... });
let group = new Konva.Group({ ... });
layer.add(shape);
layer.add(group);
// 移动shape到所在图层的顶部
shape.moveToTop();
// 移动group到所在图层的顶部
group.moveToTop();
所以,moveToTop()
方法的作用范围取决于它是如何被调用的,既可以用于调整舞台上的图层层级顺序,也可以用于调整单个图层内部的元素层级顺序。
虽然konvajs中的name类似于 html中的class,但是如果以空格分隔,还是会认为是一个值
不建议空格写
多边形的className也是Line
使用KonvaJS,image.position()方法得到的是什么坐标
在 KonvaJS 中,image.position()
方法用于获取图像节点(Konva.Image
)在其父容器坐标系中的位置。返回的是相对于父容器左上角的坐标。
具体而言,image.position()
返回一个对象,其中包含 x
和 y
属性,分别表示图像节点在水平和垂直方向上的位置。这两个值表示图像左上角相对于其父容器左上角的偏移量。
例如,如果你有一个图像节点 image
,你可以使用以下方式获取其位置:
const position = image.position();
const x = position.x; // 图像左上角在水平方向上的偏移量
const y = position.y; // 图像左上角在垂直方向上的偏移量
这里的 x
和 y
是相对于图像节点的父容器(通常是 Konva.Layer
或 Konva.Stage
)的坐标。
变换拖拽时,边框不想一起变宽
请记住,Konva. Transform正在更改节点的caleX和caleY属性。
如果你想改变文本的宽度,而不改变它的大小,你应该将文本的比例重置为1并一致地调整宽度。
如何在不改变画布笔触大小的情况下调整画布上的形状大小? |Konva - JavaScript 2d 画布 图书馆 (konvajs.org)
// another solution is to use combination of strokeScaleEnabled and ignoreStroke
var rect2 = new Konva.Rect({
x: 250,
y: 60,
width: 100,
height: 100,
draggable: true,
fill: 'red',
stroke: 'black',
strokeWidth: 5,
// do not scale strokes
strokeScaleEnabled: false,
});
layer.add(rect2);
var tr2 = new Konva.Transformer({
nodes: [rect2],
// ignore stroke in size calculations
ignoreStroke: true,
// manually adjust size of transformer
padding: 5,
});
layer.add(tr2);
但是要注意,不计算边框的话,如下代码,拉伸时候的包含范围会有问题
tr.on('transform', (e) => {
const shape = e.target;
const shapeRect = shape.getClientRect();
const imageRect = targetImage.getClientRect();
// 判断是否超出
const isInImage = isRectAContainsRectB(imageRect, shapeRect);
console.log('isInImage',isInImage);
if (!isInImage) {
tr.stopTransform();
}
});
测试Transformer 的 ignoreStroke: false,边框也不会拉伸变粗
stopTransform() 方法,虽然能阻止拉伸,但是实际上已经超出了范围,所以使用时,还是需要手动重置范围
变压器里添加的不是组,否则Label会变形,只能是shape
拉伸时,不关心初始位置,关心的是变化到的位置, x小于图片的左边界,最大不超过图片的右边界
Konvajs常用Api(掌握)
shape.getClassName()
获取图形的类名,Line,Rect,Circle 等等
也可写作 shape.className
shape.getName()
获取图形的名称,Shape 其他返回值如 Group、Layer、Stage
shape.name 获取给shape自定义的name,如labelBox,toolTipLabel
shape.getAttr()
shape.getAttrs()
Konvajs自定义属性的获取方式
shape.getType()
shape.setAttrs
批量修改config
获取直线的points
shape..getPoints() shape.getAttrs().points
设置id的几种方法
shape.id('xxx') shape.setAttrs({ id:'xxx' })
注意,不能使用shape.id = xxx
一般设计到计算,比如平移等操作,使用绝对位置还是相对位置
在处理平移和其他形状变换操作时,通常使用相对位置更为方便和直观。这是因为相对位置更容易与用户输入、移动和其他交互进行协调。
对于 KonvaJS 中的形状和组,一些常见的操作涉及到相对位置:
-
平移(Translate): 使用相对位置更容易理解。你可以通过调整形状或组的
x
和y
属性来实现平移。例如,将x
增加一定值会使形状在 X 轴方向上向右移动。// 平移形状 rect.x(rect.x() + deltaX);
-
缩放和旋转: 这些变换通常也使用相对位置。例如,将
scaleX
和scaleY
设置为一个缩放因子,或者使用rotation
属性来旋转。// 缩放形状 rect.scaleX(rect.scaleX() * scaleFactor); // 旋转形状 rect.rotation(rect.rotation() + rotationAngle);
-
动画和交互: 当你处理动画或用户交互时,相对位置更易于处理。例如,当响应鼠标拖动时,你可以使用相对位置跟踪鼠标的移动。
总体而言,使用相对位置能够更好地保持代码的可读性和可维护性。但在某些情况下,你可能仍然需要考虑到绝对位置,尤其是在需要与其他元素或坐标系统进行对齐时。根据具体情况,你可以灵活地选择相对位置或绝对位置。
Konva JS在拖动或缩放后获得新的线点位置。
cloud.tencent.com/developer/a…
stackoverflow.com/questions/5…
const absolutePoints = [];
const points = shape.points();
const transform = shape.getAbsoluteTransform();
let i = 0;
while (i < points.length) {
const point = {
x: points[i],
y: points[i + 1]
};
absolutePoints.push(transform.point(point));
i = i + 2;
}
const newPoints = [];
for (const val of absolutePoints) {
newPoints.push(val.x);
newPoints.push(val.y);
}
shape.points(newPoints);
const { shape } = this;
// Use getTransform() instead of getAbsoluteTransform()
const transform = shape.getTransform();
// Apply relative transformation to the points
shape.points(shape.points().map((point, i) => {
if (i % 2 === 0) {
return transform.point({
x: point,
y: shape.points()[i + 1],
}).x;
} else {
return transform.point({
x: shape.points()[i - 1],
y: point,
}).y;
}
}));
为什么对于线平移,要在dragEnd里修正 points,而线的拉伸,要在transform里修正 points
对于线平移,要在dragEnd里修正 points
对于线的拉伸,要在transform里修正 points
在Konva.js中,对于线段的平移和拉伸操作,选择何时修正points
属性的原因是基于它们各自的操作方式和目的:
-
线段的平移(Drag):
- 当用户拖动包含线段的组时,整个组的位置会随着鼠标移动而实时更新。在
dragEnd
事件处理函数中修正points
是因为在此阶段,线段的实际位置已经由组的平移操作确定了。我们需要根据新的组位置计算并更新线段起点和终点相对于组的新坐标。
- 当用户拖动包含线段的组时,整个组的位置会随着鼠标移动而实时更新。在
-
线段的拉伸(Transform):
- 使用
Transformer
控件对线段进行拉伸或旋转时,变形操作是在transform
事件中实时进行的。因此,在这个事件里修正points
属性能够确保线段在变形过程中始终保持正确的形状。拉伸不只是改变位置,还会改变线段的长度或方向,所以需要在每次变换发生时同步更新点坐标。
- 使用
总结来说,选择在哪种事件中调整points
主要是根据图形变化的触发时机和类型来决定的。平移时在拖拽结束时一次性修正,以反映整体平移后的最终位置;而拉伸、缩放或旋转时则在每次变换时动态修正,以保持图形在变形过程中的正确性。
transformer.detach(); 和 transformer.node([]) 这两种写法有什么区别吗
在Konva.js库中,transformer.detach()
和 transformer.nodes([])
的作用是不同的。
-
Konva.Transformer.detach(): 在Konva.js中,
detach()
方法用于从其当前关联的所有节点上解除Transformer(变形器)的绑定。这意味着当调用此方法后,Transformer将不再影响任何图形对象的变换,并且在舞台上它不会跟随任何节点进行移动或缩放。 Transformer本身仍然存在于舞台上,只是暂时失去了它的关联功能。 -
Konva.Transformer.nodes([]):
nodes([])
方法则是用来设置Transformer所控制的一组图形节点。当你传入一个空数组时,Transformer会断开与之前所有关联节点的关系,并不控制任何图形元素。和detach()
类似,它也会导致Transformer失去对图形的变换控制,但这是通过清除所有关联节点实现的,而不是解绑关系。
总结来说,两者都会使得Transformer停止影响任何图形对象,但是:
detach()
更侧重于解除现有绑定关系,保持Transformer实例存在但无关联。nodes([])
则直接清空了Transformer管理的节点列表,同样达到“无关联”的效果,同时提供了重新指定一组新节点的能力。
在某些上下文中,如果你打算重新分配Transformer来控制新的图形集合,使用nodes([])
更加合适;而如果只是想临时解除变形器对已有图形的影响,则可以使用detach()
。
放大和缩小
// 放大舞台
function zoomIn() {
const oldScale = stage.scaleX(); // 获取当前实际的最大缩放比例
if (oldScale > ZOOM_IN_MAX) {
$baseMessage('已达到最大缩放比例', 'warning');
return;
}
// 假设 pointer 是鼠标位置
const pointer = stage.getPointerPosition();
// 计算缩放后的偏移量,使得鼠标位置保持不变
const mousePointTo = {
x: (pointer.x - stage.x()) / oldScale,
y: (pointer.y - stage.y()) / oldScale
};
// 计算新的缩放比例
const newScale = oldScale + SCALE_STEP;
// 设置新的缩放比例
stage.scale({ x: newScale, y: newScale });
// 根据新的缩放比例更新图片位置,保持鼠标位置不变
stage.x(pointer.x - mousePointTo.x * newScale);
stage.y(pointer.y - mousePointTo.y * newScale);
}
// 缩小舞台
function zoomOut() {
const oldScale = stage.scaleX(); // 获取当前实际的最大缩放比例
if (oldScale < ZOOM_OUT_MAX) {
$baseMessage('已达到最小缩放比例', 'warning');
return;
}
// 假设 pointer 是鼠标位置
const pointer = stage.getPointerPosition();
// 计算缩放后的偏移量,使得鼠标位置保持不变
const mousePointTo = {
x: (pointer.x - stage.x()) / oldScale,
y: (pointer.y - stage.y()) / oldScale
};
// 计算新的缩放比例
const newScale = oldScale - SCALE_STEP;
// 设置新的缩放比例
stage.scale({ x: newScale, y: newScale });
// 根据新的缩放比例更新图片位置,保持鼠标位置不变
stage.x(pointer.x - mousePointTo.x * newScale);
stage.y(pointer.y - mousePointTo.y * newScale);
}
这段代码定义了两个函数:zoomIn()
和 zoomOut()
,它们分别用于放大和缩小基于Konva.js的舞台(Stage)上的内容。以下是详细分析:
-
获取当前缩放比例:
- 在每个函数中首先获取当前舞台的X轴方向的缩放比例(通常Y轴方向的比例与X轴相同),使用
stage.scaleX()
。
- 在每个函数中首先获取当前舞台的X轴方向的缩放比例(通常Y轴方向的比例与X轴相同),使用
-
检查缩放边界:
- 对于放大操作,检查当前比例是否已经超过预设的最大缩放比例 (
ZOOM_IN_MAX
)。 - 对于缩小操作,检查当前比例是否已经低于预设的最小缩放比例 (
ZOOM_OUT_MAX
)。 - 如果超过边界,则通过
$baseMessage()
函数输出警告信息并直接返回,不进行缩放操作。
- 对于放大操作,检查当前比例是否已经超过预设的最大缩放比例 (
-
计算鼠标位置相对于缩放后中心点的坐标:
- 获取当前鼠标在舞台坐标系中的位置
pointer = stage.getPointerPosition()
。 - 计算当舞台缩放时,要保持鼠标位置不变,需要以鼠标为基准点进行平移的偏移量
mousePointTo
。
- 获取当前鼠标在舞台坐标系中的位置
-
计算新的缩放比例:
- 对于放大,增加一个预设的缩放步长
SCALE_STEP
。 - 对于缩小,减去这个缩放步长。
- 对于放大,增加一个预设的缩放步长
-
设置新的缩放比例:
- 使用
stage.scale({ x: newScale, y: newScale })
设置新的缩放比例。
- 使用
-
更新舞台的位置以保持鼠标位置不变:
- 根据新的缩放比例重新计算舞台应该移动到的新位置,以便保持鼠标位于屏幕的同一相对位置。
- 更新舞台的x轴和y轴坐标,使其向相反方向移动相应的距离,以抵消缩放带来的影响。
总结来说,这两个函数实现了围绕鼠标当前位置的舞台缩放功能,并确保在缩放过程中鼠标指针下的内容始终保持相对静止。通过调整 newScale
的值并相应地更新舞台的位置,可以实现类似地图或图像查看器那样的交互式缩放效果。
konvajs不支持设置多边形的拐点为锚点,那么我该如何实现,才能拖拽拐点改变多边形
在Konva.js中,虽然不直接支持将Transformer的锚点设置为多边形(Polygon)的拐点,但是可以通过监听拖拽事件并手动修改多边形的points
属性来实现类似的效果。
以下是一个示例代码片段,演示了如何通过自定义事件处理程序实现对多边形拐点的拖拽编辑:
// 假设polygon是你的多边形对象
var polygon = new Konva.Polygon({
points: [10, 10, 50, 30, 30, 70, 70, 50],
fill: 'red',
stroke: 'black',
});
// 创建一个临时指针形状,用于表示正在拖动的拐点
var pointerShape = new Konva.Circle({
radius: 4,
fill: 'blue',
stroke: 'black',
strokeWidth: 2,
visible: false,
});
layer.add(polygon);
layer.add(pointerShape);
// 定义每个拐点对应的临时指针对象数组
var pointers = [];
for (var i = 0; i < polygon.points().length / 2; i++) {
var pointer = pointerShape.clone();
pointer.x(polygon.points()[i * 2]);
pointer.y(polygon.points()[i * 2 + 1]);
pointers.push(pointer);
layer.add(pointer);
}
// 监听每个临时指针的拖拽事件
pointers.forEach((pointer, index) => {
let initialX, initialY;
// 拖拽开始时记录原始位置
pointer.on('dragstart', function() {
initialX = this.x();
initialY = this.y();
});
// 在拖拽过程中更新多边形的相应拐点坐标
pointer.on('dragmove', function() {
const newX = this.x();
const newY = this.y();
// 更新多边形的points数组
var newPoints = [...polygon.points()];
newPoints[index * 2] = newX;
newPoints[index * 2 + 1] = newY;
polygon.points(newPoints);
layer.batchDraw();
});
// 拖拽结束时确保临时指针回到拐点准确位置
pointer.on('dragend', function() {
this.position({ x: polygon.points()[index * 2], y: polygon.points()[index * 2 + 1]});
});
});
// 初始显示所有临时指针
pointers.forEach(pointer => pointer.show());
这段代码创建了一组与多边形拐点相对应的临时圆形指针,并绑定了拖拽事件。当用户拖拽这些指针时,会实时更新多边形的points
属性,从而实现了拖拽改变多边形形状的功能。注意,这里没有使用Transformer控件,而是通过自定义交互逻辑来模拟类似效果。
变换矩阵
变换矩阵是一种表示图形变换的数学工具,用于描述平移、旋转、缩放等几何变换。在计算机图形学中,变换矩阵经常用于表示对象的位置、旋转和缩放。
变换矩阵的一般形式可以表示为:
| a b c |
| d e f |
| 0 0 1 |
其中,a
、b
、c
、d
、e
、f
是矩阵的元素,代表了平移、旋转和缩放的参数。
在二维变换中,矩阵的元素作用如下:
a
和e
分别表示水平和垂直方向上的缩放比例。b
和d
分别表示水平和垂直方向上的切变(shear)。c
和f
分别表示水平和垂直方向上的平移。
在使用变换矩阵进行坐标变换时,给定一个二维点 (x, y)
,应用变换矩阵的公式为:
newX = a * x + b * y + c;
newY = d * x + e * y + f;
这将把原始点 (x, y)
变换为新的点 (newX, newY)
。
需要注意的是,对于不同类型的变换(平移、旋转、缩放等),矩阵的元素取值会有所不同。例如,对于纯粹的平移,只有 c
和 f
会发生变化;对于旋转,a
、b
、d
、e
会发生变化;对于缩放,a
、e
会发生变化,而 b
和 d
可能会改变。
分析一下如下代码
getRelativePositionToImage(pointer) {
const { x: stageX, y: stageY } = this.stage.getPointerPosition();
const imageNode = this.stage.findOne('.targetImage');
// const imageNode = this.stage.findOne('.imageAndLabelGroup');
// 获取图片节点在舞台上的绝对变换矩阵
const transform = imageNode.getAbsoluteTransform().copy();
// 反转该变换矩阵以便从舞台坐标转换到图片自身的坐标系
transform.invert();
// 创建一个临时点表示输入的舞台坐标
const pointOnStage = { x: stageX, y: stageY };
if (pointer) {
pointOnStage.x = pointer.x;
pointOnStage.y = pointer.y;
}
// 应用反转后的变换矩阵,将舞台坐标转换为图片自身的坐标
const relativePoint = transform.point(pointOnStage);
// 判断输入坐标是否在图片范围内,并进行调整(如果需要)
// const imagePos = imageNode.absolutePosition();
const imageWidth = imageNode.width() * imageNode.scaleX();
const imageHeight = imageNode.height() * imageNode.scaleY();
if (relativePoint.x < 0 || relativePoint.y < 0 ||
relativePoint.x > imageWidth || relativePoint.y > imageHeight) {
return null; // 返回null表示输入坐标不在图片范围内
}
return { x: relativePoint.x, y: relativePoint.y };
}
这段代码是使用KonvaJS框架进行坐标转换的部分。该代码的目的是将舞台上的坐标转换为图片自身坐标系中的坐标。以下是对代码的分析:
-
获取舞台上的指针位置:
const { x: stageX, y: stageY } = this.stage.getPointerPosition();
这一行代码从舞台对象(
this.stage
)中获取指针的位置,并将其保存到stageX
和stageY
变量中。 -
获取图片节点:
const imageNode = this.stage.findOne('.targetImage');
通过
findOne
方法找到舞台上的具有类名为'targetImage'的节点,这通常是一个图像节点。 -
获取图片节点的绝对变换矩阵:
const transform = imageNode.getAbsoluteTransform().copy();
这里获取了图片节点在舞台上的绝对变换矩阵,并将其拷贝到
transform
变量中。 -
反转变换矩阵:
transform.invert();
反转变换矩阵,以便从舞台坐标系转换到图片自身的坐标系。
-
创建临时点表示输入的舞台坐标:
const pointOnStage = { x: stageX, y: stageY };
创建一个临时点,表示输入的舞台坐标。
-
应用反转后的变换矩阵,将舞台坐标转换为图片自身的坐标:
const relativePoint = transform.point(pointOnStage);
通过应用反转后的变换矩阵,将舞台坐标转换为图片自身的坐标。
-
判断输入坐标是否在图片范围内:
const imageWidth = imageNode.width() * imageNode.scaleX(); const imageHeight = imageNode.height() * imageNode.scaleY(); if (relativePoint.x < 0 || relativePoint.y < 0 || relativePoint.x > imageWidth || relativePoint.y > imageHeight) { return null; // 返回null表示输入坐标不在图片范围内 }
通过比较相对坐标是否在图片的范围内,判断输入坐标是否在图片的区域内。如果不在范围内,则返回
null
。 -
返回最终的相对坐标:
return { x: relativePoint.x, y: relativePoint.y };
如果输入坐标在图片范围内,返回相对于图片自身坐标系的坐标。
能否使用 类似node.getAbsoluteTransform(),konvajs提供的api,将后端返回的相对于图片的相对坐标,重新作用于当前舞台
是的,在Konva.js中,可以使用node.getAbsoluteTransform()
方法来获取一个节点在其父容器层级中的绝对变换(包括位置、旋转和缩放),这对于将后端返回的相对坐标转换为舞台上的绝对坐标非常有用。
以下是一个简化版示例步骤:
-
加载图片并设置缩放:
- 根据图片原始尺寸和舞台大小,计算图片需要的缩放比例,并应用到Konva.Image节点上。
-
创建标注框:
- 当后端返回标注框在图片上的相对坐标时,先创建一个Konva.Rect作为标注框节点。
-
转换坐标:
- 假设你已经有了图片节点的引用(例如:
imageNode
)。 - 计算相对于图片的坐标点(x, y)如何在当前缩放后的图片上定位。
const rectData = { x: backendX, y: backendY, width: backendWidth, height: backendHeight }; // 应用缩放变换 const scaleTransform = imageNode.getAbsoluteTransform(); const scaledRect = { x: rectData.x * scaleTransform.scaleX(), y: rectData.y * scaleTransform.scaleY(), width: rectData.width * scaleTransform.scaleX(), height: rectData.height * scaleTransform.scaleY(), };
- 假设你已经有了图片节点的引用(例如:
-
添加与定位标注框:
- 使用上述计算得到的scaledRect数据来初始化或更新标注框的位置和尺寸。
const annotationRect = new Konva.Rect({ x: scaledRect.x, y: scaledRect.y, width: scaledRect.width, height: scaledRect.height, // 其他样式配置... }); layer.add(annotationRect);
- 使用上述计算得到的scaledRect数据来初始化或更新标注框的位置和尺寸。
-
处理舞台变化:
- 同样要监听窗口resize事件,并在窗口大小改变时重新计算和更新所有节点的布局。
通过这种方法,当图片根据舞台大小进行缩放时,标注框也能基于其在原图上的相对位置正确地放置于舞台上。
konvajs中 A 相对于 B 的偏移量如何计算
方法一 A相对于B的偏移量 = B的绝对位置 - A的绝对位置
在Konva.js中,如果你想知道一个图形A相对于另一个图形B的偏移量,可以按照以下步骤计算:
- 获取图形A和B的绝对位置。
- 从图形B的绝对位置中减去图形A的绝对位置。
// 假设你已经有了两个图形节点实例
var nodeA = layer.find('#nodeA')[0];
var nodeB = layer.find('#nodeB')[0];
// 获取它们各自的绝对位置
var posA = nodeA.absolutePosition();
var posB = nodeB.absolutePosition();
// 计算A相对于B的偏移量
var offsetX = posB.x - posA.x;
var offsetY = posB.y - posA.y;
console.log('A相对于B的偏移量为:', {x: offsetX, y: offsetY});
这里absolutePosition()
方法返回的是该图形在舞台全局坐标系下的位置。通过这样的计算,你可以得到图形A左上角相对于图形B左上角的水平(X轴)和垂直(Y轴)偏移量。
方法二 A 相对于 B 的偏移量应该是 A 图形的中心点相对于 B 图形的中心点的差值
在计算A相对于B的偏移量时,如果希望得到的是A图形中心点相对于B图形中心点的位置差值,那么需要分别获取两个图形节点的中心点坐标,并做相应的减法运算。在Konva.js中,可以使用getClientRect()
方法获取包括中心点在内的边界信息:
// 假设你已经有了两个图形节点实例
var nodeA = layer.find('#nodeA')[0];
var nodeB = layer.find('#nodeB')[0];
// 获取它们各自的中心点位置(基于绝对坐标)
var rectA = nodeA.getClientRect();
var rectB = nodeB.getClientRect();
// 计算A相对于B的中心点偏移量
var offsetX = rectB.x + rectB.width / 2 - (rectA.x + rectA.width / 2);
var offsetY = rectB.y + rectB.height / 2 - (rectA.y + rectA.height / 2);
console.log('A中心点相对于B中心点的偏移量为:', {x: offsetX, y: offsetY});
这里通过getClientRect()
方法获取到每个图形的矩形区域信息,然后根据宽度和高度的一半计算出各自中心点的坐标,进而得出中心点之间的偏移量。
konvajs如何设置A图形相对于B图形的位置
chatGPT
要设置 A 图形相对于 B 图形的位置,你可以使用 KonvaJS 的 x()
和 y()
方法来获取和设置图形的位置。具体来说,你可以计算出 A 图形相对于 B 图形的偏移量,然后将 A 图形的位置设置为 B 图形的位置加上偏移量。
A 相对于 B 的偏移量应该是 A 图形的中心点相对于 B 图形的中心点的差值。
以下是正确的示例代码:
// 创建一个舞台(stage)和一个层(layer)
var stage = new Konva.Stage({
container: 'container',
width: 500,
height: 500
});
var layer = new Konva.Layer();
// 创建 A 图形
var shapeA = new Konva.Rect({
x: 0,
y: 0,
width: 100,
height: 100,
fill: 'green'
});
// 创建 B 图形
var shapeB = new Konva.Rect({
x: 200,
y: 200,
width: 100,
height: 100,
fill: 'red'
});
// 将 A 和 B 图形添加到层中
layer.add(shapeA);
layer.add(shapeB);
// 计算出 A 相对于 B 的偏移量
var offsetX = shapeA.x() - shapeB.x();
var offsetY = shapeA.y() - shapeB.y();
// 设置 A 的位置为 B 的位置加上偏移量
shapeA.position({
x: shapeB.x() + offsetX,
y: shapeB.y() + offsetY
});
// 将层添加到舞台中
stage.add(layer);
// 将舞台绑定到窗口大小改变事件
window.addEventListener('resize', function() {
stage.width(window.innerWidth);
stage.height(window.innerHeight);
stage.draw();
});
在这个示例中,我们首先创建了 A 图形和 B 图形。然后,我们计算出了 A 相对于 B 的偏移量,即 A 图形的 x 坐标和 y 坐标减去 B 图形的 x 坐标和 y 坐标。
最后,我们将 A 和 B 图形添加到层中,将层添加到舞台中,并将舞台绑定到窗口大小改变事件。
通义千问
在Konva.js中,要设置图形A相对于图形B的位置,你可以首先计算出偏移量,然后将这个偏移量应用到图形A的x
和y
属性上。这里以将图形A的中心点对齐到图形B的中心点为例:
// 假设你已经有了两个图形节点实例
var nodeA = layer.find('#nodeA')[0];
var nodeB = layer.find('#nodeB')[0];
// 计算B的中心点坐标
var centerX_B = nodeB.x() + nodeB.width() / 2;
var centerY_B = nodeB.y() + nodeB.height() / 2;
// 计算A需要移动到的新位置(即B中心点的位置减去A当前中心点的位置)
var newCenterX_A = centerX_B - (nodeA.width() / 2);
var newCenterY_A = centerY_B - (nodeA.height() / 2);
// 设置A的新位置
nodeA.position({
x: newCenterX_A,
y: newCenterY_A,
});
// 更新视图以显示新的布局
layer.batchDraw();
这段代码将图形A的中心点与图形B的中心点对齐。如果需要不同的相对定位方式,可以相应地调整计算方法来获得所需偏移量。
如何设置A相对于B的位置是0
如果要设置 A 相对于 B 的位置为 0,可以直接将 A 的位置设置为 B 的位置。以下是示例代码:
// 创建一个舞台(stage)和一个层(layer)
var stage = new Konva.Stage({
container: 'container',
width: 500,
height: 500
});
var layer = new Konva.Layer();
// 创建 A 图形
var shapeA = new Konva.Rect({
x: 200, // 设置 A 的初始位置
y: 200, // 设置 A 的初始位置
width: 100,
height: 100,
fill: 'green'
});
// 创建 B 图形
var shapeB = new Konva.Rect({
x: 0,
y: 0,
width: 100,
height: 100,
fill: 'red'
});
// 将 A 和 B 图形添加到层中
layer.add(shapeA);
layer.add(shapeB);
// 将 A 的位置设置为 B 的位置
shapeA.position({
x: shapeB.x(),
y: shapeB.y()
});
// 将层添加到舞台中
stage.add(layer);
// 将舞台绑定到窗口大小改变事件
window.addEventListener('resize', function() {
stage.width(window.innerWidth);
stage.height(window.innerHeight);
stage.draw();
});
在这个示例中,我们创建了 A 和 B 两个图形,并将 A 的位置设置为 B 的位置,这样就实现了将 A 相对于 B 的位置设置为 0。