Blender学习整理

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blender_logo_socket.png 推荐使用LTS版本3.3或者3.6的blender软件,更加稳定,以及对插件支持会更好;第4章材质里的UV贴图的内容相对独立,可单独学习,其他内容是拿一个简单的demo串联起来的

1、常用功能

1.1 常用快捷键(英文输入法)

快捷键功能介绍备注
1前视图ctr + 1:后视图
3右视图ctr + 3:左视图
7顶视图ctr + 7:底视图
9翻转视角
切换视图
/切换局部视图
tab切换模式切换物体模式和编辑模式
a全选
e挤出点挤出成线,线挤出成面
f填充点填充成线,线填充成面
g移动g + x:沿着x轴移动、g + y:沿着y轴移动、g + z:沿着z轴移动
h隐藏选中项
i内插面
k切割
m新建集合/合并物体模式是新建集合;编辑模式是合并操作
n显示/隐藏属性栏
q快速收藏夹可以把一些没有快捷键或者不容易记的操作右键添加到快速收藏夹内
r旋转r + x:沿着x轴旋转、r + y:沿着y轴旋转、r + z:沿着z轴旋转
s缩放s + x:沿着x轴缩放、s + y:沿着y轴缩放、s + z:沿着z轴缩放
t显示/隐藏工具栏
x删除物体模式直接删除物体;编辑模式可以选择删除点、线、面或者融并点、线、面
z切换渲染模式
g + g滑移点沿着线、线沿着两端的边
ctr + 加号加选
ctr + 减号减选
ctr + a应用把当前状态应用成初始状态
ctr + b倒角可以给点设置倒角,也可以给边设置倒角
ctr + i反选
ctr + l关联/传递数据
ctr + p绑定父子先选中的物体是子级,最后选中的物体是父级
ctr + r环切
ctr + s保存
ctr + z撤销
shift + 左键多选
shift + 右键设置游标位置
shift + a添加物体
shift + c重置游标到世界原点
shift + d复制物体shift + d + x/y/z:复制物体并沿着x/y/z轴移动、shift + d + esc:复制物体并回归原位
shift + h隐藏未选中项
shift + s控制选中项或游标
shift + z切换线框+透视模式
alt + g重置位置
alt + h恢复隐藏
alt + p清除父级直接选中要清除父级的子级物体
alt + r重置旋转
alt + s重置缩放
alt + z切换透视模式
ctr + alt + 0设置摄像机到观察视角

1.2 常用操作

  • 基本上每一步操作都有会在右下角弹出一个微调面板,手动调整完之后可以再在微调面板进一步调整,可输入的值也可以左右拖动改变数值大小,如果嫌数值变化过大,可以按下shift键再拖动,数值变化会变小 image.png
  • 工具栏里右下角带有角标的工具,可以长按鼠标左键弹出同一组类型的工具 image.png
  • 有些操作快捷键不容易记忆或者不清楚快捷键,可以在该操作上右键然后选择添加到快速收藏夹,下次就可以直接按下q键从快速收藏夹内选择操作了 image.png
  • 布局窗口顶部的变换轴心点可以切换物体变换的轴心点 image.png
  • 布局窗口顶部的吸附可以控制物体的吸附元素的类型 image.png
  • 布局窗口顶部的衰减编辑可以控制选定的元素(点、线、面)对周围元素的影响,距离越近受的影响越大,也可以在微调面板调整衰减方式、衰减编辑区大小等 image.png
  • 想要圈选前后所有的点、线、面时,需要开启透视模式 image.png
  • 想要直接在某个平面添加立方体、锥体、柱体、球体、棱角体等可以直接使用交互式添加工具直接在平面上按下左键拖动,然后松开左键向上移动,就可以直接吸附平面添加了,要想固定宽高比需要按下shift拖动 image.png

2、动画

2.1 操作入口

  • 默认窗口在布局一栏底部放的就是时间线工作区 image.png
  • 如果建模时关闭了时间线工作区,可以鼠标移动到窗口底部右键选择水平分割,然后向上滑动到合适位置点击鼠标左键就会分出两个工作区,然后把底部工作区切换到时间线工作区 image.png image.png

2.2 添加物体

  • shift+a添加三个立方体,尺寸分别为4✖️4✖️4、2✖️2✖️2、1✖️1✖️1的,并如下图堆叠在一起 image.png

2.3 设置原点

  • 动画变化是参照物体原点的,默认物体的原点都在几何中心,也可以在物体模式,选中物体右键设置原点。不过这样设置有时不是我们想要的效果,就可以勾选布局窗口右上角选项下的变换仅影响原点,左键选中物体就可以沿着坐标轴拖动原点,或者按住G键随意拖动原点,如下图把三个立方体的原点都设置到底面的中心位置,最后记得调整完原点取消勾选仅影响原点 image.png image.png image.png

2.4 K帧(设置关键帧)

  • 设置开始点和结束点,默认起始点是第1帧,结束点是第250帧,动画的常用标准是1秒24帧,也可以设置成1秒25帧、1秒30帧等,可以根据需要设置时间线的长度,也可以等所有物体的动画设置好后再调整 image.png
  • 把时间轴固定到动画起始位置,然后在右侧物体属性一栏里,找到想要动画控制的数据,改好动画起始属性值(可以鼠标按住一个属性下拉同时编辑多个属性),然后点击右侧的小白点(动画属性,凡是有这个小白点的属性都可以设置动画),当小白点变成如图菱形样式就代表插入了关键帧。拖动时间轴到想要插入下一个关键帧的位置,此时已经插入过关键帧的属性会变成绿色背景,修改当前时间节点对应的属性值,此时属性值会变成橙色背景,这时点击右侧空心的菱形结构,当菱形结构变成实心的就代表在当前时间节点插入了关键帧。 image.png image.png image.png
  • 快捷键K帧:同样是设置好动画的起始位置以及起始属性值,按下I键选择动画属性值对应的菜单,我这里选择的缩放,这时时间线上就会在当前时间轴插入关键帧,再拖动时间轴到下一个关键帧的位置,修改属性值(可以在右侧物体属性面板修改也可以按下N键在打开的条目面板修改),此时再次按下I键选择对应菜单,我这里选择的还是缩放,这样就又插入了关键帧。其实也可以右键属性值插入或者替换关键帧,感觉没有点击小白点和使用快捷键I方便 image.png image.png image.png

2.5 调整关键帧

  • 方式一:已经设置好属性值的关键帧,重新修改属性值后背景会变成橙色,需要连续点击两次右侧的菱形,此时背景色变成黄色就代表此处的关键值设置的属性值被覆盖了。背景色为黄色代表是生效的关键帧属性值,橙色代表属性值被修改了,绿色代表属性值有关键帧关联 image.png
  • 方式二:改好属性值后,按住I键选择对应的菜单会自动覆盖之前设置的属性值 image.png
  • 方式三:改好属性值后,右侧选择替换关键帧也可以覆盖之前设置的属性值 image.png

3、窗口布局及架设摄像机

背景

  • 一般渲染材质时,都需要提前布置好场景,既可以用作背景和地面,又可以把物体的投影展示出来,如图添加一个尺寸20m的平面,移动到物体底部 image.png
  • 按下tab键进入编辑模式,点击边选择模式,按住shift键同时选择平面左边和后边,再按下e键和z键沿z轴挤出,挤出高度能完全覆盖整个物体即可,后续还可以缩放或者拖动调整 image.png
  • 再次按下tab键回到物体模式,右侧添加倒角修改器,调整倒角偏移量和段数使得从小角度架设摄像机对着整个模型,背景看不出折痕就可以 image.png
  • 也可以在编辑模式,按下shift同时选中左边和后边,然后再按下ctr+b键直接给两个边设置倒角的宽度和段数 image.png

窗口分屏

  • 布局窗口的右侧边界处右键选择垂直分割,然后滑动到左边合适位置点击左键,窗口就被一分为二 image.png
  • 在左边窗口里按下t键隐藏工具栏,并且隐藏坐标轴等,没有灯光时视图切换成材质预览,有灯光了视图就可以切换成渲染,这样左侧窗口就相当于预览窗口,右侧窗口是操作窗口 image.png

架设摄像机

  • 在右侧窗口内,按下shift+a键添加摄像机 image.png
  • 在左侧窗口把窗口拖动和缩放到合适的观察角度,按下ctr+alt+0可以把快速把摄像机架设到观察角度,如图黑框内就是摄像机视图,如果按下ctr+alt+0没有出现黑框可以快速按下两次0键切换到摄像机视角再切回来,然后再按下ctr+alt+0就会出现黑框 image.png
  • 然后按下n键,勾选视图里的锁定摄像机,然后再拖动缩放窗口把整个模型放到摄像机视图内 image.png image.png
  • 黑框内就是最后渲染出图的尺寸,可以在右侧输出属性内设置分辨率改成15001500的,默认是19201080,此时黑框就会变成正方形的,可以再次拖动缩放调整模型展示位置和大小 image.png image.png
  • 也可以选中摄像机调整焦距来控制模型显示,最后摄像机视图调整好就可以渲染材质了 image.png

4、材质

4.1 着色器设置颜色和属性

4.1.1 操作入口

入口1:右下角属性面板里的材质一栏进行材质的新建和编辑 image.png image.png 入口2:先切换到正上方的Shading窗口,然后下方的着色器编辑器进行材质新建和编辑 image.png image.png

4.1.2 着色器常用配置
  • 基础色: 漫射或金属表面颜色。
  • 金属度: 从无金属到全金属的混合材质模式。数值为1.0时表现为基础颜色叠加完全镜面反射着色,不含任何漫射或透明属性。数值为0.0时材质变现为底层的漫射或透明层样子,但顶部仍保留着一层反射层。
  • 糙度: 用于确定漫反射和镜面反射时,物体表面的微平面粗糙度。
  • 清漆: 物体顶部的白色高光层。适用于汽车油漆等材质的模拟。
  • 自发光(发射): 从表面发射的光,如“发射”着色器。
  • 自发光强度: 发出光的强度。值 1.0 将确保图像中的对象具有与发射颜色完全相同的颜色,即使其“无阴影”。
  • Alpha: 控制表面的透明度,数值设定为1.0时,表面完全不透明。通常连接到 "图像纹理" 着色器节点的Alpha输出接口。

4.2 UV贴图

4.2.1 操作入口

选中顶部的UV编辑 image.png 右侧窗口内在物体模式,选中要展开的物体 image.png 右侧窗口按下tab键切换到编辑模式,或者直接下拉切换 image.png 然后左侧窗口打开UV选区同步,就可以看到右侧选中物体的UV布局了 image.png 也可以在物体模式下,同时选中多个物体,再切换到编辑模式同时展开多个物体,如下同时展开立方体和锥体 image.png

4.2.2 UV展开方式
  • 方式一:添加的规则物体,Blender会有默认的UV展开,只是点线面的对应关系可能不是我们想要的布局方式,如下图立方体展开右侧选中的上面被UV展开后放在最右侧 image.png
  • 方式二:选中物体切换到编辑模式,A键选中所有的面,点击上方的UV下拉里的智能UV投射,如下图也可以呈现出UV布局,不过可能也不是特别的理想 image.png
  • 方式三:选中物体在编辑模式下,选择边选择模式,按住shift多选选中想沿着哪些边实现UV展开,如下图选中上下面8个边和正面的左边,在任何一个选中边上右键选择标记缝合边,也可以逐个边右键选择标记缝合边,然后再A键选中所有的面,点击上方的UV下拉里的展开,这样按照自己标记的缝合边拆分的UV布局就呈现出来了,最后按住G移动上下面,按住R旋转中间连续的四个面形成最终自己理由的UV布局 image.png image.png image.png image.png image.png image.png
4.2.3 设计展示内容
  • 选择左侧窗口里,A键选中所有的面,然后选择上面的UV下拉里的导出UV布局图,保存到本地文件夹里 image.png
  • 打开PS类的设计软件,每个面贴上想要展示的内容,具体PS里的操作不做说明,直接保存即可,也可以另存为图片格式 image.png
  • 回到Blender,来到着色一栏,下方着色器编辑器新建材质,然后把PS保存的PSD文件或者图片直接拖到着色器编辑器里,最后把图片节点的颜色连接原理化BSDF里的基础色,这样立方体就完成了材质的UV贴图 image.png image.png image.png image.png

5、灯光架设

5.1 主光

  • 还是第3章里的窗口分屏,给演示物体随便添加红黄绿背景灰色的材质,要想添加灯光需要把左侧窗口切换到渲染预览 image.png
  • 在右侧窗口按下shift+a键添加点光,然后沿着xyz轴拖动光源位置到场景的左上角,一般主光是放在场景的左上角位置 image.png image.png
  • 观察左侧窗口渲染效果,调整主光的颜色能量(光源强度)和半径,一般主光的颜色偏暖色调,强度要比辅光要强 image.png

5.2 辅光

  • 可以选中主光按下shift+d复制主光,也可以shift+a再添加一个点光用作辅光,将辅光拖到场景的右上角,一般辅光在右上角的位置为了不让物体的阴影看着特别明显,辅光的颜色一般偏冷色调,强度要弱于主光 image.png

5.3 轮廓光

  • 按下shift+a添加面光,然后拖动旋转和缩放光源到场景的后面并且正对物体,可以隐藏主光和辅光观察左侧窗口轮廓光效果,轮廓光的颜色一般也偏冷色调,强度要弱于主光和辅光 image.png image.png

5.4 环境集合

  • 物体模式下按下shift多选场景里的背景、摄像机和灯光,然后按下m键新建集合,并命名为环境 image.png
  • 这样环境集合里就只用来管理场景里的背景、摄像机和灯光,养成良好的命名和组建集合的习惯,以免建模比较复杂的情况分不清楚 image.png

6、渲染出图

6.1 渲染属性设置

  • 设置渲染属性里的渲染引擎选择Cycles,设备选择GPU计算,如果渲染速度的比较慢可以把噪波阈值设置大一点 image.png
  • 如果无法选择GPU计算,需要打开左上角的编辑里的偏好设置,然后勾选电脑的GPU,显卡性能越好,渲染的速度越快,效果也越好 image.png image.png
  • 渲染属性下翻可以在色彩管理里设置胶片效果,用来设置图片渲染的色彩对比度 image.png

6.2 输出属性设置

  • 输出属性里设置渲染的分辨率、帧率、输出位置以及输出格式,如果设置了动画虽然可以直接渲染成视频,最推荐的方式还是渲染成一帧一帧的图片再制作成视频,防止直接渲染视频时间过长,渲染过程中blender软件崩溃重启等情况出现,后期编辑视频也更加灵活一些 image.png

6.3 渲染动画

  • 设置完成之后就可以点击左上角渲染下的渲染图像,渲染完成之后可以观察渲染一帧图像所需要的时间,如果觉得时间过长可以调大右侧渲染属性里的采样里的渲染噪波阈值 image.png
  • 观察渲染的一帧图像效果,如果未达到预期可以继续稍做调整,直至符合要求为止,就可以选择渲染下的渲染动画,然后等待所有帧的图像渲染完成,最后就可以在输出属性设置的输出位置的文件夹看到每一帧图像 image.png image.png

7、视频编辑

7.1 操作入口

  • 顶部视频编辑工作区,如果没有可能隐藏在后面+里 image.png
  • 视频序列编辑器内的视图下取消勾选显示为秒,时间轴就变成了帧数,这样更方便跟导出的动画图像对齐 image.png

7.2 素材导入

  • 点击添加下的图像/序列,然后找到渲染动画输出位置的文件夹,按下a键全选,再点击添加图像片段,就可以把导出的图像整个导入时间轴里 image.png image.png
  • 点击添加下的声音,可以加入动画播放过程中想要的音效,我这里做的动画是3秒时长,音效时长是1秒,所以重复了3轮音效 image.png image.png
  • 还可以添加整个动画播放的版式,我这里是在ps简单做了一张版式图,添加图像后直接拖动两侧铺满整个动画过程即可,添加的版式图要设置成透明图,否则会遮挡底部的动画 image.png

7.3 渲染视频设置

  • 输出属性输出下的文件格式选择FFmpeg视频 image.png
  • 输出属性输出下的编码里的容器选择MPEG-4的格式 image.png
  • 输出属性输出下的音频里的音频编码器选择AAC的格式,默认视频是无音频的 image.png

7.4 出片

  • 点击左上角的渲染下的渲染动画,等待渲染完成就会在输出位置的文件夹里新增一个90帧3秒mp4格式的视频, image.png image.png
  • 最终结果预览图 559q2-1lbsh.gif