1. 介绍
BufferGeometry 的 index 是一个属性,用于存储几何体的顶点索引数据。它可以被用于定义几何体的面(三角形)或线段的连接方式。
2. 作用
通常情况下,使用 index 属性可以有效地减少内存消耗和数据冗余。
相比于存储重复的顶点数据,index 属性存储的是顶点数组中的索引,以指示构成每个面或线段的顶点。
这样,可以在几何体中重用相同的顶点,从而节省内存空间。
如下示例:
- 定义顶点位置信息
const positions = new Float32Array([
// 前面的四个顶点
-1, -1, 1,
1, -1, 1,
1, 1, 1,
-1, 1, 1,
// 后面的四个顶点
-1, -1, -1,
1, -1, -1,
1, 1, -1,
-1, 1, -1
]);
- 定义顶点索引信息
const indices = new Uint32Array([
// 前面的两个三角形
0, 1, 2,
2, 3, 0,
// 后面的两个三角形
4, 5, 6,
6, 7, 4,
// 侧面的四个三角形
0, 4, 7,
7, 3, 0,
1, 5, 6,
6, 2, 1
]);
- 创建一个 BufferGeometry 对象
const geometry = new THREE.BufferGeometry();
- 将顶点位置数据设置到 BufferGeometry 中的属性中
geometry.setAttribute('position', new THREE.BufferAttribute(positions, 3));
- 将顶点索引数据设置到 BufferGeometry 中的 index 属性中
geometry.setIndex(new THREE.BufferAttribute(indices, 1));
- 创建一个 Mesh 对象
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
- 将 Mesh 对象添加到场景中进行渲染
scene.add(mesh);
首先定义了顶点位置信息和顶点索引信息。顶点位置数据被存储在 positions 数组中,顶点索引数据被存储在 indices 数组中。
然后,使用 BufferAttribute 将顶点位置数据设置为 BufferGeometry 的属性,并使用 setIndex 方法将顶点索引数据设置为 BufferGeometry 的 index 属性。
通过设置 index 属性,可以共享顶点来定义立方体的面和线段连接方式,从而减少了内存占用和数据冗余。
总之,index 属性是 BufferGeometry 的一个属性,用于存储几何体的顶点索引数据。
它允许通过共享顶点来定义几何体的面或线段,以提高内存效率和渲染性能。