【Canvas系列】可视区域内渲染提高 Canvas 的书写性能

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前言

上一节我们通过 【Canvas 系列】通过 OffscreenCanvas + Worker 提高书写性能 提高了 Canvas 的书写性能,但是离屏渲染也有一些缺点,比如会增加内存的使用,而且在某些场景下,离屏渲染的性能并不会比直接在 Canvas 上绘制要高。本节我们将介绍如何通过可视区域内渲染提高 Canvas 的书写性能。

前提

一般我们说的可视区域内渲染,是指在 Canvas 上只绘制可视区域内的内容,而不是绘制整个 Canvas 的内容。这样做的好处是可以减少 Canvas 的绘制区域,从而提高 Canvas 的渲染性能。

对于 Canvas 而言,无法无限制地扩大 Canvas 的面积,因此浏览器对 Canvas 的大小也有一定的限制。从 MDN 文档 可知, 在 Chrome 浏览器中,Canvas 的大小限制为 32767px * 32767px。由于 Canvas 的大小限制,因此我们在实现 无限画布 的功能时,不能无限拓展 Canvas 的大小,可以通过坐标的切换,来实现无限画布的功能。

实现无限画布

实现思路

记初始坐标A (x, y), 横向滚动距离为 scrollX, 纵向滚动距离为 scrollY

在初始状态下, scrollX、scrollY 均为 0

13.png

假设现在,我们在水平方向向右滚动了scrollX,垂直方向向下滚动scrollY。那么滚动后的坐标就是

x1 = x - scrollX

y1 = y - scrollY

这里大家可能会有疑惑,为什么是减法呢?因为向下滚动后,绘制的图形应该是往上移动的,因此我们需要减去滚动的距离。

14.png

在代码中,我们可以通过监听 Canvas 的 WheelEvent 事件,来获取滚动的距离,然后根据上面的公式计算出滚动后的坐标,最后重新绘制 Canvas。

具体实现如下

ctx.clearRect(0, 0, window.innerWidth, window.innerHeight);
ctx.save();
ctx.translate(scrollX, scrollY);
// 绘制相关的逻辑
// ...
ctx.restore();

可以看到,我们在绘制图形之前,我们通过 translate API 先将 Canvas 的坐标原点移动到 (scrollX, scrollY) 的位置,然后再绘制图形。这样做的好处是,我们在绘制图形时,不需要再去计算图形的坐标,而是直接使用图形的坐标即可, 以达到图形滚动的目的

具体实现

WheelEvent 事件能够监听鼠标滚动。其中的 WheelEvent.deltaX 记录了横向滚动量(也就是我们上面说到的 scrollX),WheelEvent.deltaY 记录了纵向滚动量 (上面说的 scrollY)

我们可以在 Canvas 上监听 WheelEvent 事件,然后根据 WheelEvent.deltaX 和 WheelEvent.deltaY 获取滚动后的距离,然后根据上面的公式计算出滚动后的坐标,最后重新绘制 Canvas。

   const handleCanvasWheel = (e: React.WheelEvent<HTMLCanvasElement>) => {
    if (!ctxRef.current) return;
    const { deltaX, deltaY } = e;
    appState.current.scrollX = appState.current.scrollX - deltaX;
    appState.current.scrollY = appState.current.scrollY - deltaY;
    render(ctxRef.current);
  };

  return (
    <>
      <canvas
        ref={canvasRef}
        id="draw"
        className={styles["draw"]}
        onWheel={handleCanvasWheel}
      ></canvas>
    </>
  );

实现效果

15.gif

具体代码

可视区域内渲染

基于上部分,我们已经实现了无限画布的功能,但我们在绘制图形时,是将整个 Canvas 的内容都绘制了一遍,而不是只绘制可视区域内的内容。因此,我们需要在绘制图形时,只绘制可视区域内的内容,从而提高 Canvas 的书写性能

实现思路

我们可以在绘制图形时,判断图形是否在可视区域内,如果在可视区域内,则绘制图形,否则不绘制图形。

判断的逻辑也比较简单,获取图形的坐标的最大值和最小值,然后判断最大值和最小值是否在可视区域内即可。

获取当前书写的图形的最大值和最小值的逻辑如下

export interface Pointer {
  x: number;
  y: number;
}
export const getBoundsFromPoints = (points: Pointer[]) => {
  let minX = Infinity;
  let minY = Infinity;
  let maxX = -Infinity;
  let maxY = -Infinity;
  for (const { x, y } of points) {
    minX = Math.min(minX, x);
    minY = Math.min(minY, y);
    maxX = Math.max(maxX, x);
    maxY = Math.max(maxY, y);
  }

  return [minX, minY, maxX, maxY];
};

判断最大值和最小值是否在可视区域内,可以通过最小点是否在大于可视区域的最小值,最大点是否小于可视区域的最大值来判断

17.png

如上图所示,判断图形是否在可视区域内,需要判断图形的最大点 大于 A1 && 图形的最小点 小于 A2 即可。 即判断 maxX >= scrollX && maxY >= scrollY && minX <= scrollX + window.innerWidth && minY <= scrollY + window.innerHeight

/**
 * 判断点是否在画布内
 * @param element
 * @param canvasWidth
 * @param canvasHeight
 * @returns
 */
export const isVisibleElement = (
  element: Pointer[],
  screenCoords = {
    minX: 0,
    minY: 0,
    maxX: window.innerWidth,
    maxY: window.innerHeight,
  }
) => {
  const [x1, y1, x2, y2] = getBoundsFromPoints(element);

  return (
    x1 <= screenCoords.maxX &&
    y1 <= screenCoords.maxY &&
    x2 >= screenCoords.minX &&
    y2 >= screenCoords.minY
  );
};

具体实现

在 绘制前,先判断图形是否在可视区域内,如果在可视区域内,则绘制图形,否则不绘制图形。

 const render = useCallback(
    (ctx: CanvasRenderingContext2D, points?: Pointer[] | undefined) => {
      ctx.clearRect(0, 0, window.innerWidth, window.innerHeight);

      const pointList = [...elementsRes.current, points || []];
      ctx.save();
      ctx.translate(appState.current.scrollX, appState.current.scrollY);
      pointList.forEach((points) => {
        if (!points.length) return;
        // 判断是否在可视区域内
        console.log(
          `是否在可视区域内: `,
          isVisibleElement(points, {
            minX: -appState.current.scrollX,
            minY: -appState.current.scrollY,
            maxX: window.innerWidth - appState.current.scrollX,
            maxY: window.innerHeight - appState.current.scrollY,
          })
        );
        /**
         * 这里为什么是减去scrollX和scrollY呢?
         * (上文 handleCanvasWheel 函数有具体代码 👆)
         * 因为鼠标在向下滚动的时候, appState.current.scrollY 是减去了偏移量,也就是这里的 appState.current.scrollY = -偏移量 
         * 因此我们需要通过减法来获取滚动后的真实坐标
         */
        if (
          isVisibleElement(points, {
            minX: -appState.current.scrollX,
            minY: -appState.current.scrollY,
            maxX: window.innerWidth - appState.current.scrollX,
            maxY: window.innerHeight - appState.current.scrollY,
          })
        ) {
          quadraticCurveTo(ctx, points);
        }
      });
      ctx.restore();
    },
    []
);

实现效果

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具体代码

参考文章