1.初始材质与纹理
MeshBasicMaterial
特点:一个以简单着色(平面或线框)方式来绘制几何体的材质。这种材质不受光照的影响。 他有一些常用的属性
color
材质的颜色(Color),默认值为白色 (0xffffff)。
map
颜色贴图。可以选择包括一个alpha通道,通常与.transparent 或.alphaTest。默认为null。(一般通过纹理构造THREE.TextureLoader) 示例核心代码:
// 导入纹理
const textureLoader = new THREE.TextureLoader();
const doorColorTexture = textureLoader.load("./textures/door/color.jpg");
// console.log(doorColorTexture);
//
// 添加物体
const cubeGeometry = new THREE.BoxBufferGeometry(1, 1, 1);
// 材质
const basicMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({
color: "#ffff00",
map: doorColorTexture,
});
const cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, basicMaterial);
import * as THREE from "three";
// 导入轨道控制器
import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls";
// 导入动画库
import gsap from "gsap";
// 导入dat.gui
import * as dat from "dat.gui";
// 目标:基础材质与纹理
// 1、创建场景
const scene = new THREE.Scene();
// 2、创建相机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(
75,
window.innerWidth / window.innerHeight,
0.1,
1000
);
// 设置相机位置
camera.position.set(0, 0, 10);
scene.add(camera);
// 导入纹理
const textureLoader = new THREE.TextureLoader();
const doorColorTexture = textureLoader.load("./textures/door/color.jpg");
// console.log(doorColorTexture);
//
// 添加物体
const cubeGeometry = new THREE.BoxBufferGeometry(1, 1, 1);
// 材质
const basicMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({
color: "#ffff00",
map: doorColorTexture,
});
const cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, basicMaterial);
scene.add(cube);
// 初始化渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
// 设置渲染的尺寸大小
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
// console.log(renderer);
// 将webgl渲染的canvas内容添加到body
document.body.appendChild(renderer.domElement);
// // 使用渲染器,通过相机将场景渲染进来
// renderer.render(scene, camera);
// 创建轨道控制器
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
// 设置控制器阻尼,让控制器更有真实效果,必须在动画循环里调用.update()。
controls.enableDamping = true;
// 添加坐标轴辅助器
const axesHelper = new THREE.AxesHelper(5);
scene.add(axesHelper);
// 设置时钟
const clock = new THREE.Clock();
function render() {
controls.update();
renderer.render(scene, camera);
// 渲染下一帧的时候就会调用render函数
requestAnimationFrame(render);
}
render();
// 监听画面变化,更新渲染画面
window.addEventListener("resize", () => {
// console.log("画面变化了");
// 更新摄像头
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
// 更新摄像机的投影矩阵
camera.updateProjectionMatrix();
// 更新渲染器
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
// 设置渲染器的像素比
renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
});
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2.详解纹理偏移、旋转、重复(Texture)
纹理偏移:
.offset : Vector2
贴图单次重复中的起始偏移量,分别表示U和V。 一般范围是由0.0到1.0。
doorColorTexture.offset.x = 0.5;
doorColorTexture.offset.y = 0.5;
doorColorTexture.offset.set(0.5, 0.5);
纹理旋转:
.rotation : number
纹理将围绕中心点旋转多少度,单位为弧度(rad)。正值为逆时针方向旋转,默认值为0。
doorColorTexture.rotation = Math.PI / 4;
.center : Vector2
旋转中心点。(0.5, 0.5)对应纹理的正中心。默认值为(0,0),即左下角。
doorColorTexture.center.set(0.5, 0.5);
// 旋转45deg
doorColorTexture.rotation = Math.PI / 4;
纹理重复
.repeat : Vector2
决定纹理在表面的重复次数,两个方向分别表示U和V,如果重复次数在任何方向上设置了超过1的数值, 对应的Wrap需要设置为THREE.RepeatWrapping或者THREE.MirroredRepeatWrapping来 达到想要的平铺效果。 Wrap包括WrapT和WrapS,我们看看官方文档的描述:
.wrapS : number
这个值定义了纹理贴图在水平方向上将如何包裹,在UV映射中对应于U。 默认值是THREE.ClampToEdgeWrapping,即纹理边缘将被推到外部边缘的纹素。 其它的两个选项分别是THREE.RepeatWrapping和THREE.MirroredRepeatWrapping。 请参阅texture constants来了解详细信息。
.wrapT : number
这个值定义了纹理贴图在垂直方向上将如何包裹,在UV映射中对应于V。 可以使用与 .wrapS : number相同的选项。
他们是定义在纹理常量中的值
// 设置纹理的重复
doorColorTexture.repeat.set(2, 3);
// 设置纹理重复的模式
doorColorTexture.wrapS = THREE.MirroredRepeatWrapping;
doorColorTexture.wrapT = THREE.RepeatWrapping;
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纹理的显示算法
先将上面的纹理图片换了,换成一张16*16的图片:
const texture = textureLoader.load("./textures/minecraft.png");
效果如下:
那么显示算法是什么呢,就是说比如一张小图,我将它进行一个放大,或者一张大图我进行缩小他的显示算法。
.magFilter : number
当一个纹素覆盖大于一个像素时,贴图将如何采样。默认值为THREE.LinearFilter, 它将获取四个最接近的纹素,并在他们之间进行双线性插值。 另一个选项是THREE.NearestFilter,它将使用最接近的纹素的值。
THREE.NearestFilter THREE.LinearFilter 这些常量用于纹理的magFilter属性,它们定义了当被纹理化的像素映射到小于或者等于1纹理元素(texel)的区域时,将要使用的纹理放大函数。
NearestFilter返回与指定纹理坐标(在曼哈顿距离之内)最接近的纹理元素的值。
LinearFilter是默认值,返回距离指定的纹理坐标最近的四个纹理元素的加权平均值, 并且可以包含纹理的其他部分中,被包裹或者被重复的项目,具体取决于 wrapS 和 wrapT 的值,and on the exact mapping。
.minFilter : number
当一个纹素覆盖小于一个像素时,贴图将如何采样。默认值为THREE.LinearMipmapLinearFilter, 它将使用mipmapping以及三次线性滤镜。
THREE.NearestFilter THREE.NearestMipmapNearestFilter THREE.NearestMipmapLinearFilter THREE.LinearFilter THREE.LinearMipmapNearestFilter THREE.LinearMipmapLinearFilter 这些常量用于纹理的minFilter属性,它们定义了当被纹理化的像素映射到大于1纹理元素(texel)的区域时,将要使用的纹理缩小函数。
除了NearestFilter 和 LinearFilter, 下面的四个函数也可以用于缩小:
NearestMipmapNearestFilter选择与被纹理化像素的尺寸最匹配的mipmap, 并以NearestFilter(最靠近像素中心的纹理元素)为标准来生成纹理值。
NearestMipmapLinearFilter选择与被纹理化像素的尺寸最接近的两个mipmap, 并以NearestFilter为标准来从每个mipmap中生成纹理值。最终的纹理值是这两个值的加权平均值。
LinearMipmapNearestFilter选择与被纹理化像素的尺寸最匹配的mipmap, 并以LinearFilter(最靠近像素中心的四个纹理元素的加权平均值)为标准来生成纹理值。
LinearMipmapLinearFilter是默认值,它选择与被纹理化像素的尺寸最接近的两个mipmap, 并以LinearFilter为标准来从每个mipmap中生成纹理值。最终的纹理值是这两个值的加权平均值。
mipmap的意思就是说将像素÷2生成多个图片,然后匹配你缩小的尺寸,选择最相近的尺寸进行一个展示
效果展示
// texture纹理显示设置
// texture.minFilter = THREE.NearestFilter;
texture.magFilter = THREE.NearestFilter;
texture.minFilter = THREE.LinearFilter;
// texture.magFilter = THREE.LinearFilter;
3.透明材质和透明纹理
首先我们准备一张黑白图也就是透明图:意思是白色的为1即为完全不透明,黑色的为0,就是全透明,灰色就是半透明的状态
然后我们load进来:
const doorAplhaTexture = textureLoader.load("./textures/door/alpha.jpg");
.alphaMap : Texture
alpha贴图是一张灰度纹理,用于控制整个表面的不透明度。(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。 默认值为null。 仅使用纹理的颜色,忽略alpha通道(如果存在)。 对于RGB和RGBA纹理,WebGL渲染器在采样此纹理时将使用绿色通道, 因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。 Luminance-only以及luminance/alpha纹理也仍然有效。 (这个其实是MeshBasicMaterial的属性),该属性要配合transparent进行使用。
.transparent : Boolean
定义此材质是否透明。这对渲染有影响,因为透明对象需要特殊处理,并在非透明对象之后渲染。 设置为true时,通过设置材质的opacity属性来控制材质透明的程度。 默认值为false。
const basicMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({
color: "#ffff00",
map: doorColorTexture,
// alphaMap: doorAplhaTexture,
transparent: true,
opacity: 0.3,
// side: THREE.DoubleSide,
});
效果展示
.side : Integer
定义将要渲染哪一面 - 正面,背面或两者。 默认为THREE.FrontSide。其他选项有THREE.BackSide 和 THREE.DoubleSide。
Material.side | Side casting shadows |
---|---|
THREE.FrontSide | 背面 |
THREE.BackSide | 前面 |
THREE.DoubleSide | 双面 |
.opacity : Float
在0.0 - 1.0的范围内的浮点数,表明材质的透明度。值0.0表示完全透明,1.0表示完全不透明。 如果材质的transparent属性未设置为true,则材质将保持完全不透明,此值仅影响其颜色。 默认值为1.0。
const basicMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({
color: "#ffff00",
map: doorColorTexture,
// alphaMap: doorAplhaTexture,
transparent: true,
opacity: 0.5,
side: THREE.DoubleSide
});
4.环境遮挡贴纸和强度
.aoMap : Texture
该纹理的红色通道用作环境遮挡贴图。默认值为null。aoMap需要第二组UV。
.aoMapIntensity : Float
环境遮挡效果的强度。默认值为1。零是不遮挡效果。
我们接着准备一张遮挡贴图:
然后添加相应的属性:
const doorAoTexture = textureLoader.load(
"./textures/door/ambientOcclusion.jpg"
);
// 添加物体
const cubeGeometry = new THREE.BoxBufferGeometry(1, 1, 1);
// 材质
const basicMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({
color: "#ffff00",
map: doorColorTexture,
alphaMap: doorAplhaTexture,
transparent: true,
// opacity: 0.5,
aoMap: doorAoTexture,
aoMapIntensity: 1,
// side: THREE.DoubleSide
});
const cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, basicMaterial);
scene.add(cube);
cubeGeometry.setAttribute(
"uv2",
new THREE.BufferAttribute(cubeGeometry.attributes.uv.array, 2)
);
// 添加平面
const planeGeometry = new THREE.PlaneBufferGeometry(1, 1);
const plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, basicMaterial);
plane.position.set(3, 0, 0);
scene.add(plane);
// console.log(plane);
// 给平面设置第二组uv, 后面的2代表的意思是uv是用两个值作为一个点的
planeGeometry.setAttribute(
"uv2",
new THREE.BufferAttribute(planeGeometry.attributes.uv.array, 2)
);
效果展示:
关于uv的理解可以看这篇文章:www.cnblogs.com/vadim-web/p…