05 Canvas画布自适应屏幕大小与打开全屏

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1. 画布自适应屏幕大小——renderer.setSize()

前几篇的代码,在页面尺寸发生改变的时候,并不能自适应的改变尺寸,而出现空白或者滚动条突出的情况。

所以监听屏幕大小的改变,来重新设置相机的宽高比例和渲染器的尺寸大小,代码如下:

// 监听画面变化,更新渲染画面
window.addEventListener("resize", () => {
  //   console.log("画面变化了");
  // 更新摄像头
  camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
  //   更新摄像机的投影矩阵
  camera.updateProjectionMatrix();

  //   更新渲染器
  renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
  //   设置渲染器的像素比
  renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
});
  • aspect属性是设置摄像机视锥体的长宽比,通常是使用画布的宽/画布的高。
  • camera.updateProjectionMatrix()用于更新摄像机投影矩阵,相机任何参数被改变以后必须调用

1.gif

1.1 像素比 window.devicePixelRatio

Window 接口的 devicePixelRatio 返回当前显示设备的物理像素分辨率与CSS 像素分辨率之比。此值也可以解释为像素大小的比率:一个 CSS 像素的大小与一个物理像素的大小。

简单来说,它告诉浏览器应使用多少屏幕实际像素来绘制单个 CSS 像素

  • 浏览器网页缩放会改变devicePixelRatio
  • 不同的设备,devicePixelRatio可能不同

1.gif

2 进入画布对象全屏

需要全屏的展示三维场景。例如,我们想要双击,实现画布全屏效果,代码如下:

window.addEventListener("dblclick", () => {
  const fullScreenElement = document.fullscreenElement;
  if (!fullScreenElement) {
    //  双击控制屏幕进入全屏,退出全屏
    // 让画布对象全屏
    // Element.prototype上的requestFullscreen
    renderer.domElement.requestFullscreen();
  } else {
    //   退出全屏,使用document对象
    document.exitFullscreen();
  }
});
  • document.fullscreenElement只读属性返回当前在此文档中以全屏模式显示的元素。如果文档当前未使用全屏模式,则返回值为null。
  • 使用element.requestFullscreen()方法以全屏模式查看元素
  • document.exitFullscreen方法退出全屏。

image.png

2.1 画布全屏实例

1.gif

import * as THREE from 'three'
// 导入轨道控制器
import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls'
import gsap from 'gsap'
// console.log(gsap)

// 目标:js控制画布全屏

// 1、创建场景
const scene = new THREE.Scene()

// 2、创建相机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(
  75,
  window.innerWidth / window.innerHeight,
  0.1,
  1000
)

// 设置相机位置
camera.position.set(0, 0, 10)
scene.add(camera)

// 添加物体
// 创建几何体
const cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1)
const cubeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xffff00 })
// 根据几何体和材质创建物体
const cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial)
// 将几何体添加到场景中
scene.add(cube)
// console.log(cube)

// 初始化渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer()
// 设置渲染的尺寸大小
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)
// console.log(renderer);
// 将webgl渲染的canvas内容添加到body
document.body.appendChild(renderer.domElement)

// 添加坐标轴辅助器
const axesHelper = new THREE.AxesHelper(3)
scene.add(axesHelper)

// 创建轨道控制器
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement)
var animate1 = gsap.to(cube.position, {
  x: 3,
  duration: 3,
  ease: 'power1.inOut',
  //   设置重复的次数,无限次循环-1
  repeat: -1,
  //   往返运动
  yoyo: true,
  //   delay,延迟2秒运动
  delay: 2
  // 当动画完成时,执行回调函数
  // onComplete: () => {
  //   console.log('动画完成')
  // },
  // onRepeat: () => {
  //   console.log('动画重复一次')
  // },
  // //当动画开始时,执行回调函数
  // onStart: () => {
  //   console.log('动画开始')
  // }
})
gsap.to(cube.rotation, {
  x: 2 * Math.PI,
  duration: 3,
  repeat: -1,
  ease: 'power1.inOut'
})
window.addEventListener('dblclick', () => {
  const fullScreenElement = document.fullscreenElement
  if (!fullScreenElement) {
    //  双击控制屏幕进入全屏,退出全屏
    // 让画布对象全屏
    // Element.prototype上的requestFullscreen
    renderer.domElement.requestFullscreen()
  } else {
    //   退出全屏,使用document对象
    document.exitFullscreen()
  }
})
// 监听画面变化,更新渲染画面
window.addEventListener('resize', () => {
  // console.log('画面变化了')
  // 更新摄像头
  camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight
  //   更新摄像机的投影矩阵
  camera.updateProjectionMatrix()

  //   更新渲染器
  renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)
  //   设置渲染器的像素比
  renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio)
})
function render() {
  renderer.render(scene, camera)
  requestAnimationFrame(render)
}

render()