最近在学习threejs ,然后想着对其做一些性能优化。
1、网格合并
多数情况下使用组可以很容易地操纵和管理大量网格。但是当对象的数量非常多时,性能就会成为一个瓶颈。使用组,每个对象还是独立的,仍然需要对它们分别进行处理和渲染。通过THREE.Geometry.merge() 函数,你可以将多个几何体合并起来创建一个联合体。
当我们使用普通组的情况,绘制20000个立方体,帧率在15帧左右,如果我们选择合并以后,再绘制两万,就会发现,我们可以轻松的渲染20000个立方体,而且没有性能的损失。合并的代码如下:
THREE.GeometryUtils.merge() 已经将此方法移动到了 THREE.Geometry 对象的上面了,我们使用 addCube 方法进行立方体的创建,为了确保能正确的定位和旋转合并的 THREE.Geometry 对象,我们不仅向 merge 函数提供 THREE.Geometry 对象,还提供该对象的变换矩阵。当我们将此矩阵添加到 merge 函数后,那么合并的方块将被正确定位。
和组的优缺点对比:
缺点:组能够对每个单独的个体进行操作,而合并网格后则失去对每个对象的单独控制。想要移动、旋转或缩放某个方块是不可能的。
优点:性能不会有损失。因为将所有的的网格合并成为了一个,性能将大大的增加。如果需要创建大型的、复杂的几何体。我们还可以从外部资源中创建、加载几何体。
2、尽量重用 Material 和 Geometry
这里以Material和Geometry为例(使用比较频繁)
改为
3、重点优化requestAnimationFrame内的方法
我们知道几乎所有的资源都是花费在requestAnimationFrame内的方法,所以我们在需要的时候去执行,如果不需要则不执行(按需加载)。
4、删除模型时,将材质和几何体从内存中清除
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使用 remove() 将模型从场景内删除掉,大家会发现内存基本上没有怎么降低。因为几何体和材质还保存在内存当中,我们需要手动调用 dispose() 方法将其从内存中删除。
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1. item.geometry.dispose(); //删除几何体
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2. item.material.dispose(); //删除材质
5、合理执行渲染方法 .render()
Threejs渲染器的.render()方法每次执行都需要调用大量的CPU、GPU等硬件资源,所以为了提高渲染性能,可以考虑尽量减少.render()的执行次数。如果场景有动画效果,就必须周期性执行.render()更新canvas画布图像,如果场景默认是静态的,没有动画,比如展示一个产品、建筑或机械零件的三维模型,只需要在鼠标旋转缩放三维模型,触发.render()执行即可,在没有发生鼠标事件的时候,可以不执行.render()。
不控制Threejs渲染器渲染帧率,通过浏览器提供的requestAnimationFrame()函数实现周期性渲染,理想的情况下requestAnimationFrame()可以实现渲染帧率60FPS,如果threejs需要渲染的场景的比较复杂或者说浏览器所在设备硬件性能不好,可能默认执行效果达不到60FBS。
function render() {
requestAnimationFrame(render);
renderer.render(scene, camera);
}
render();
对一些有动画的场景,可以适当控制requestAnimationFrame()函数周期性执行渲染的次数,比如把默认60FBS设置为30FBS。
对于大多数一般处于静态的三维场景,可以不一直周期性执行threejs渲染器方法.render(),根据需要执行.render(),比如通过鼠标旋转模型,就通过鼠标事件触发.render()执行,或者在某个时间段出现动画,就在这个时间段周期性执行.render(),过了这个时间段,就恢复原来状态。
比如鼠标控件OrbitControls,当通过OrbitControls控件旋转缩放三维模型的时候,触发渲染器进行渲染。
// 渲染函数
function render() {
renderer.render(scene, camera);
}
render();
var controls = new THREE.OrbitControls(camera);
//监听鼠标事件,触发渲染函数,更新canvas画布渲染效果
controls.addEventListener('change', render);
参考: