1. 什么是2D横版/竖版/顶视角游戏
1.1 游戏分类方式
游戏分类是开发者与游戏玩家之间的“约定”.
约定是为了方便两者(开发者与游戏玩家)的互动与交流,可以大幅减少沟通成本.
如:玩家可以通过简单的几个词来筛选自己喜欢的游戏,开发者也可以更容易给自己的产品定位。
游戏的种类五花八门,依据不同维度可以得出不同分类
按单一维度 ——
按玩法分: 角色扮演、策略、动作…
按技术分: 2D图形、3D图形、VR虚拟现实…
按视角分: 横版、第一人称、固定视角、自由视角…
由此派生出多维度组合分类 ——
- 3D动作游戏
- 横版动作游戏
1.2 什么是2D游戏
2D游戏是二维平面的游戏,技术上就是说不是一个3D世界,不存在3D对象。
1.3 什么是横板游戏
【广义】:将摄像机的运动固定在一个平面上,以此来表达角色与场景间的关系,并创建玩法的游戏。
- 横版√
- 纵版
- 顶视角
而横版游戏狭义上:仅指将摄像机固定在角色侧面的游戏。
Defender (1980),第一款“横版卷轴”游戏是诞生于1980年的街机游戏《Defender》!
那什么叫将摄像机固定呢?
2. 如何实现将摄像机固定在角色侧面--2D游戏平台通用开发框架--以恐龙快跑为例
恐龙快跑就是 chrome浏览器无互联网链接时,玩家可以玩的一款游戏。
这个效果如何实现呢?
2.1 物理映射
- 存在实体
- 不动的地图
- 运动的相机
- 运动的角色 地图的坐标系 x、y 相机坐标,x相机,y相机 角色坐标,x角色,y角色
相机/舞台里的坐标系x',y' 相机坐标,x相机',y相机' 角色坐标,x角色',y角色'
如何实现,那么当主角的坐标不变时,只是我的相机坐标变,出现的主角靠后的效果。
换句话说也就是:x相机增大,x角色不变,但x角色'减少的效果
x角色' = -(增大后的x相机-x角色)①式子
x相机减少,x角色不变,但x角色'增大的效果
x角色’ = (x角色-减小后的x相机)②式子
综合①式、②式,得x角色'与x相机,x角色的关系
x角色’ = (x角色-x相机)
同理可得y角色’ = (y角色-y相机)
2.2 积木代码
2.3 当地图坐标系中的相机坐标和角色坐标一起增大时,在相机里看来角色并没有动,是因为没有参照系(地图)
如何更好地出现一个游戏地图