恐龙快跑_2D横版/竖版/顶视角游戏通用开发框架_建立相机_游戏开发_学习记录_Scratch

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1. 什么是2D横版/竖版/顶视角游戏

1.1 游戏分类方式

游戏分类是开发者与游戏玩家之间的“约定”.

约定是为了方便两者(开发者与游戏玩家)的互动与交流,可以大幅减少沟通成本.

如:玩家可以通过简单的几个词来筛选自己喜欢的游戏,开发者也可以更容易给自己的产品定位。

游戏的种类五花八门,依据不同维度可以得出不同分类

按单一维度 ——

  • 按玩法分: 角色扮演、策略、动作…

  • 按技术分: 2D图形、3D图形、VR虚拟现实…

  • 按视角分: 横版、第一人称、固定视角、自由视角…

由此派生出多维度组合分类 ——

  • 3D动作游戏
  • 横版动作游戏

1.2 什么是2D游戏

2D游戏是二维平面的游戏,技术上就是说不是一个3D世界,不存在3D对象。

1.3 什么是横板游戏

【广义】:将摄像机的运动固定在一个平面上,以此来表达角色与场景间的关系,并创建玩法的游戏。

  • 横版√
  • 纵版
  • 顶视角

image.png

而横版游戏狭义上:仅指将摄像机固定在角色侧面的游戏。 相机与卷轴.gif Defender (1980),第一款“横版卷轴”游戏是诞生于1980年的街机游戏《Defender》!

那什么叫将摄像机固定呢? image.png

2. 如何实现将摄像机固定在角色侧面--2D游戏平台通用开发框架--以恐龙快跑为例

恐龙快跑就是 chrome浏览器无互联网链接时,玩家可以玩的一款游戏。

恐龙快跑_相机固定.gif

这个效果如何实现呢?

2.1 物理映射

  1. 存在实体
  • 不动的地图
  • 运动的相机
  • 运动的角色 地图的坐标系 x、y 相机坐标,x相机,y相机 角色坐标,x角色,y角色

相机/舞台里的坐标系x',y' 相机坐标,x相机',y相机' 角色坐标,x角色',y角色'

如何实现,那么当主角的坐标不变时,只是我的相机坐标变,出现的主角靠后的效果。

换句话说也就是:x相机增大,x角色不变,但x角色'减少的效果

x角色' = -(增大后的x相机-x角色)①式子

x相机减少,x角色不变,但x角色'增大的效果

x角色’ = (x角色-减小后的x相机)②式子

综合①式、②式,得x角色'与x相机,x角色的关系

x角色’ = (x角色-x相机)

同理可得y角色’ = (y角色-y相机)

2.2 积木代码

角色移动框架.gif

2.3 当地图坐标系中的相机坐标和角色坐标一起增大时,在相机里看来角色并没有动,是因为没有参照系(地图)

角色移动框架_一起增大.gif

如何更好地出现一个游戏地图

3. 参考

【少儿编程】Scratch从零开始做一个恐龙快跑!第二集:恐龙移动

“横版动作游戏”的前世今生 - 知乎 (zhihu.com)