Metal每日分享,调整灰度系数gamma滤镜效果

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本案例的目的是理解如何用Metal实现灰度系数效果滤镜,输入像素rgb进行次方运算获取到新的rgb;


Demo

实操代码

// 灰度系数滤镜
let filter = C7Gamma.init(gamma: 3.0)

// 方案1:
ImageView.image = try? BoxxIO(element: originImage, filters: [filter, filter2, filter3]).output()

// 方案2:
ImageView.image = originImage.filtering(filter, filter2, filter3)

// 方案3:
ImageView.image = originImage ->> filter ->> filter2 ->> filter3

效果对比图

  • 不同参数下颜色混合效果
gamma: 1.0gamma: 2.0gamma: 3.0
WX20221209-141951.pngWX20221209-141938.pngWX20221209-142001.png

实现原理

  • 过滤器

这款滤镜采用并行计算编码器设计.compute(kernel: "C7Gamma"),参数因子[gamma]

对外开放参数

  • gamma: 调整后的伽马,从0到3.0,默认值为1.0;
/// 灰度系数
public struct C7Gamma: C7FilterProtocol {
    
    public static let range: ParameterRange<Float, Self> = .init(min: 0.0, max: 3.0, value: 1.0)
    
    /// The adjusted gamma, from 0 to 3.0, with a default of 1.0
    public var gamma: Float = range.value
    
    public var modifier: Modifier {
        return .compute(kernel: "C7Gamma")
    }
    
    public var factors: [Float] {
        return [gamma]
    }
    
    public init(gamma: Float = range.value) {
        self.gamma = gamma
    }
}
  • 着色器

对输入像素rgb进行次方运算pow(inColor.rgb, half3(*gamma)),获取到新的rgb值;

kernel void C7Gamma(texture2d<half, access::write> outputTexture [[texture(0)]],
                    texture2d<half, access::read> inputTexture [[texture(1)]],
                    constant float *gamma [[buffer(0)]],
                    uint2 grid [[thread_position_in_grid]]) {
    const half4 inColor = inputTexture.read(grid);
    
    const half4 outColor = half4(pow(inColor.rgb, half3(*gamma)), inColor.a);
    
    outputTexture.write(outColor, grid);
}

最后

  • 慢慢再补充其他相关滤镜,喜欢就给我点个星🌟吧。

✌️.