Compose 动画艺术探索之 AnimationVector

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Compose 动画艺术探索之 AnimationVector

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本篇文章是此专栏的第六篇文章,前几篇文章大概将 Compose 中的动画都简单过了一遍,如果想阅读前几篇文章的话可以点击下方链接:

AnimationVector 是啥?

大家可能都知道或听说在 Compose 中动画使用起来很简单,但其实是使用起来很简单,内部逻辑其实也不简单。。。大家用了这么久的 Compose ,里面的动画也都使用了很多,但这个问题其实没有多少人能回答出来。

对啊,AnimationVector 是个啥呢?其实虽然不知道它是个啥,但其实我们却在一直使用它!来举个栗子🌰吧!

val colors by animateColorAsState(
    Color.Red,
    animationSpec = spring(Spring.StiffnessVeryLow)
)
​
val sizes by animateDpAsState(
    15.dp,
    animationSpec = spring(Spring.StiffnessVeryLow)
)
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上面的代码熟悉么?看起来很简单,并且也经常使用,其实在第三篇文章 Compose 动画艺术探索之属性动画 中也提到了 AnimationVector ,其实说白了它就是个类型转换器,并没有什么神秘的。

AnimationVector

下面来直接看下 AnimationVector 的源码吧:

sealed class AnimationVector {
    internal abstract fun reset()
    internal abstract fun newVector(): AnimationVector
​
    internal abstract operator fun get(index: Int): Float
    internal abstract operator fun set(index: Int, value: Float)
    internal abstract val size: Int
}
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可以看到 AnimationVector 是一个密封类,它是 AnimationVector1DAnimationVector2DAnimationVector3DAnimationVector4D 的基类。为了动画任何任意类型,它需要提供一个 TwoWayConverter 来定义如何将任意类型 T 转换为 AnimationVector,反之亦然。取决于这个类型 T 有多少维度,它可能需要转换为AnimationVector 的任何子类。例如,基于位置的对象应该转换为 AnimationVector2D (x、y 的坐标),而描述矩形边界的对象应该转换为 AnimationVector4D (左上右下的坐标)。

下面来看下 AnimationVector1D 的源码吧!

class AnimationVector1D(initVal: Float) : AnimationVector() {
    // 这个字段保存了对象中唯一的Float值。
    var value: Float = initVal
        internal set
​
    override fun reset() {
        value = 0f
    }
​
    override fun newVector(): AnimationVector1D = AnimationVector1D(0f)
    override fun get(index: Int): Float {
        if (index == 0) {
            return value
        } else {
            return 0f
        }
    }
​
    override fun set(index: Int, value: Float) {
        if (index == 0) {
            this.value = value
        }
    }
​
    override val size: Int = 1
}
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可以看到 AnimationVector1D 类中的代码并不难理解,首先继承自 AnimationVector ,然后实现了几个抽象方法,一共有四个嘛,咱们再来看下 AnimationVector1D 就基本能知道这四个类的区别了。

class AnimationVector3D(v1: Float, v2: Float, v3: Float) : AnimationVector() {
    var v1: Float = v1
        internal set
​
    var v2: Float = v2
        internal set
​
    var v3: Float = v3
        internal set
​
    override fun reset() {
        v1 = 0f
        v2 = 0f
        v3 = 0f
    }
​
    override fun newVector(): AnimationVector3D = AnimationVector3D(0f, 0f, 0f)
​
    override fun get(index: Int): Float {
        return when (index) {
            0 -> v1
            1 -> v2
            2 -> v3
            else -> 0f
        }
    }
​
    override fun set(index: Int, value: Float) {
        when (index) {
            0 -> v1 = value
            1 -> v2 = value
            2 -> v3 = value
        }
    }
​
    override val size: Int = 3
}
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其实内部和 AnimationVector1D 没啥区别,只不过多了两个参数而已。AnimationVector2DAnimationVector4D 的代码猜也能猜到了,AnimationVector2D 中有两个参数,AnimationVectorD 中有四个参数嘛!大家可以去看看,就是想的那样!

TwoWayConverter

上面一直提到 TwoWayConverter ,那就来看看吧!

interface TwoWayConverter<T, V : AnimationVector> {
    // 定义如何将类型 T 转换为向量类型
    val convertToVector: (T) -> V
    // 定义如何将向量类型转换为类型 T 
    val convertFromVector: (V) -> T
}
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TwoWayConverter 是一个接口,包含了如何从任意类型 T 转换为 AnimationVector,并将AnimationVector 转换回类型 T 的定义。这允许动画在任何类型的对象上运行,例如位置,矩形,颜色等。

到这里这些类的定义都走了一遍,那么咱们就来看看上面写的 animateDpAsState 中是如何使用 AnimationVector 的吧!

之前第三篇文章中提到过,Compose 中的属性动画最后都是调用的 animateValueAsState ,那就先来看下 animateValueAsState 吧!

@Composable
fun <T, V : AnimationVector> animateValueAsState(
    targetValue: T,
    typeConverter: TwoWayConverter<T, V>, // 转换器
    animationSpec: AnimationSpec<T> = remember { spring() },
    visibilityThreshold: T? = null,
    label: String = "ValueAnimation",
    finishedListener: ((T) -> Unit)? = null
)
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是不是有 TwoWayConverter !之前说这块的时候只是一带而过了,因为没有办法把所有的内容一次都说清楚,这样就没有重点或者说全是重点了。可以看到 typeConverter 是一个必须填写的参数,但是咱们在调用 animateXXXAsState 的时候并没有填写,为啥呢?很简单,官方帮我们将一些基本数据的转换都写好了,一起来看下!

@Composable
fun animateDpAsState(
    targetValue: Dp,
    animationSpec: AnimationSpec<Dp> = dpDefaultSpring,
    label: String = "DpAnimation",
    finishedListener: ((Dp) -> Unit)? = null
): State<Dp> {
    return animateValueAsState(
        targetValue,
        Dp.VectorConverter, // 转换器
        animationSpec,
        label = label,
        finishedListener = finishedListener
    )
}
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可以看到上面有一行重点代码:Dp.VectorConverter ,这个就构建了 animateValueAsState 中所需要的 TwoWayConverter ,下面就来看看是如何构建的吧!

val Dp.Companion.VectorConverter: TwoWayConverter<Dp, AnimationVector1D>
    get() = DpToVector
​
private val DpToVector: TwoWayConverter<Dp, AnimationVector1D> = TwoWayConverter(
    convertToVector = { AnimationVector1D(it.value) },
    convertFromVector = { Dp(it.value) }
)
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代码并不多,可以看到这里使用了 AnimationVector1D ,为啥呢?因为 Dp 确实只需要一个值就可以表示,转换方法也很简单,直接将 Dp 中的 value 值进行转换即可。再来看几个吧!

private val SizeToVector: TwoWayConverter<Size, AnimationVector2D> =
    TwoWayConverter(
        convertToVector = { AnimationVector2D(it.width, it.height) },
        convertFromVector = { Size(it.v1, it.v2) }
    )
​
private val RectToVector: TwoWayConverter<Rect, AnimationVector4D> =
    TwoWayConverter(
        convertToVector = {
            AnimationVector4D(it.left, it.top, it.right, it.bottom)
        },
        convertFromVector = {
            Rect(it.v1, it.v2, it.v3, it.v4)
        }
    )
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可以看到上面代码是 SizeRect 的转换,Size 需要宽高来进行描述,所以就使用的是 AnimationVector2D ,而 Rect 则需要四个值来分别表示左上右下的坐标点,所以就需要使用 AnimationVector4D 来描述。

自定义转换器

没错,咱们可以自定义转换器的!首先咱们来自定义一个类型吧!

data class RealSize(val length: Dp, val width: Dp, val height: Dp)
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比如这块定义一个 RealSize,里面有三个值分别表示长宽高,下面就来看看如何自定义转换器吧!

val realSize: RealSize by animateValueAsState<RealSize, AnimationVector3D>(
    RealSize(10.dp, 20.dp, 30.dp),
    TwoWayConverter(
        convertToVector = { size: RealSize ->
            // 从每个“Dp”字段中提取一个浮点值。
            AnimationVector3D(size.length.value, size.width.value, size.height.value)
        },
        convertFromVector = { vector: AnimationVector3D ->
            RealSize(vector.v1.dp, vector.v2.dp, vector.v3.dp)
        }
    )
)
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是不是也不难,只需要将需要转换的值确定好,然后调用对用的 AnimationVectorXD 进行转换即可。

结尾

本篇文章主要带大家一起看一下 AnimationVector ,大部分使用的时候只关注如何使用,并没有看看里面的具体实现,Compose 虽好,可不要贪杯哦。简单的一些当然可以直接使用官方提供的,但如果复杂一些需要自定义的话还是看看比较好的。

本文至此结束,有用的地方大家可以参考,当然如果能帮助到大家,哪怕是一点也足够了。就这样。

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