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操作
把曲线的一部分分割成单独的曲线
- 选择分割的端点,按
V
,选择Free
。
这将保持新的曲线以原始方向结束,如果它们的手柄类型是
Automatic
的话。
- 在
Edit
模式下,选择控制点序列。 - 按
P
键,选择Separate
。
基本的时间依赖动画 Driver 示例
要在 Blender 中设置一个依赖时间的 Driver,只需使用内置的 frame
变量。
在这个例子中,表达式是:
sin(frame)
设置为立方体的 Z 轴位置 Driver,使其上下振荡:
改变表达式为:
sin( frame * 0.1 ) * 2
使运动幅度提高两倍,速度降低 10 倍:
在这个例子中,表达式为
( pow( -1 , floor( frame / 30 ) ) * 0.5 ) + 0.5
设置立方体的 Emission 着色器的 Strength 属性会使得它每秒在 0 和 1 值之间交替(在本例的情况下是 30 帧):
Vertex Paint 模式下绘制顶点
在 Edit 模式中,选择所需顶点。 在 Vertex Paint 模式下,激活 Vertex Selection 选项:
使用画笔绘制或 Shift + K
设置所选顶点的颜色。
这个技巧在 风格化草地制作过程 Part.1 在 Blender 中建立草的模型 中用到了,之后在 Unity Shader 中利用 Vertex Color 节点可以用来控制草(从下到上)的 随风摆动、颜色深浅变化 的效果
在权重绘制(Weight Paint)模式中选择骨头
在 Blender 2.8+ 的权重绘制模式下选择骨头:
- 选择骨骼枢轴
Shift
选择蒙皮网格- 将模式切换到
Weight Paint
Shift-Click
来选择骨骼
复制骨骼约束
将骨骼约束从一个骨骼复制到另一个骨骼:
- 在 Blender Preferences > Add-ons: 找到接口: Interface: Copy Attributes Menu 插件,并启用它。
-
在枢轴 Pose Mode,,选择一个或多个骨骼,最后选择 具有要复制的约束的骨骼。
-
按
Ctrl + C
打开 “Copy Attributes” 菜单,选择 “Copy Bone Constraints.”。
骨架(枢轴)镜像
在 Blender 中要镜像一个骨架(枢轴):
- 为绑定装置的一侧创建骨骼,并用
.L
代表左或.R
代表右来重命名。 - 把某一侧的骨骼都挑出来。
- 在枢轴编辑模式(Armature Edit Mode)下选择: Armature > Symmetrize
Blender 将创建所有(关于枢轴原点)骨骼的镜像副本,并翻转它们的名字(以相反的一面结束)。
- 当适当地编辑对称的骨骼时,
x
轴镜像工具选项将同时更新枢轴的两侧以保持对称性。
Cycles 渲染 —— 为顶部覆盖效果使用法线 z 分量
着色法线的 Z
分量可以很容易地被用在现成的 “覆盖效果” 的程序化遮罩,如 灰尘、雪 。如果经过烘焙的化,还可以作为粒子效果的基础,如 碎片和植被 等等。
这个简单的着色流程示例
着色法线的
Z
分量,代表了有多少朝上的表面将被分离出来,接着与噪声纹理进行混合(相乘),然后被送入ColorRamp Converter
节点,用于 微调结果遮罩:
这是上图中雪效果的完整着色结点:
为多个连接创建快速 reroute 节点
在多个节点之间创建快速 reroute 节点:
按住 Shift
和 RMB
(鼠标右键) 拖动节点连接。
断开多个结点的连接
按住 Ctrl
和 RMB
(鼠标右键) 拖动节点连接。
快速创建约束
快速创建约束:
- 选择目标对象。
Shift + 选择
要约束的对象(活动对象)- 按
Ctrl + Shift + C
- 选择所需的约束类型。
- 选择约束对象,设置约束参数。
选择模式
- 在对象模式的 3D 视图中选择 选择>选择模式…(Select > Select Pattern…)
- 在 Select Pattern 对话框中,键入带有星号的名称的一部分,以定义通配符。
例如,*car*
将选择名称包含字符串 car
的所有对象,car*
将选择所有名称以字符串 car
开头的对象。
从所有组中删除多个对象
从所有组中删除所有已选对象。
按 Shift + Ctrl + Alt + G
使所有链接的对象本地化
当你需要所有外部链接的数据块变换为对于你当前的 .blend 文件本地化,只需要一键:
选项 A:
在 3D视图 Object 菜单中选择 “Make Local > All”
选项 B:
在 3D 视图中,按 L 并选择 All
烘焙刚体物理到关键帧
当你想烘焙一个对象的刚体物理模拟为常规关键帧:
- 选择需要的对象。
- 按
F3
打开命令搜索浮动器, 开始键入:bake to keyframes
定位命令: Rigid Body: Bake To Keyframes 并选择它。
注意: 只有选择了具有刚体物理属性的对象,该命令才会出现。
- 设置烘焙的帧范围,按 OK:
- 物理模拟的运动被记录到关键帧:
对齐相机到视图
- 创建一个相机。
- 按
Ctrl + Alt + 0
。
注意: 这个命令将使 场景的活动相机 与视图对齐, 而不是 被选为活动对象的相机。 将所选相机设置为活动相机。 在 3D 视图中选择:
View > Cameras > Set Active Object as Camera
精确的对象变换和参数编辑
在变换对象或网格组件时,
按住 Shift
键可以 减慢 变换速度,这样可以获得更高的精度。
当拖动参数数值字段以更改其值时,
按住 Shift
键,让值 变化缓慢 ,并允许更高的准确性。
从其他的 .blend 文件追加的项目自动设置为 Fake User
从不同的 .blend 文件追加项目时,
选中 Fake User
选项可自动为项目设置为 Fake User 。
这意味着在关闭文件时,在文件中 未使用 的附加项将 不会 被删除。 当您将一整个库的材质或其他资产附加到文件中时,这将非常有用,即 不必在保存和关闭之前使用所有的材质或资产,下次加载文件时它们仍然可用 。 换句话说,如果你没有使用它们,下次你也不需要再次追加资产。