这是我参与「第四届青训营」笔记创作活动的的第23天
游戏发展历史
广泛意义上的游戏
最广泛的定义
一种有组织的玩耍,一般是以娱乐为目的,有时也有教育目的
在英语中,体育比赛 (Game) 也是游戏,只要其活动本质带有目的、规则、挑战和互动,我们都可以把其归为游戏。
举个例子
拔河作为体育活动具有一定的规则约束、对参与者的体力和策略选择有要求,双方具有对抗性和互动,最终通过胜利来获得心理上的愉悦,因此可以定义为游戏。
我们把范围缩小一下:电子游戏
在游戏中,玩家依托电子设备(如电脑、游戏机、手机等)进行交互。
电子游戏发展史
狭义上的游戏
狭义上的游戏即 通过游戏引擎制作的电子游戏
游戏的分类
根据玩法进行大类分,再经过小类细化。
现在的游戏可能是多个分类的重合,但是会有一个主标签。
前端场景下的游戏开发
开发链路和角色
角色
游戏开发的团队分工: 组建一个最小但最完整的游戏开发团队只需要 3 个人:策划、程序、美术。当然。能力足够强的话可以作为独立开发者。
链路
游戏开发的基本链路:
为什么要用游戏引擎
游戏引擎最大的优势:渲染
引擎的诞生就是因为一家公司做了一款游戏,做下一款游戏时复用了上一款游戏的代码,后来发现这些代码几乎每个游戏都会用到,抽离出来就成了一个引擎。
如果不使用引擎,你可以做复杂的动效渲染和交互吗?当然可以。方便吗?不一定。
所以游戏引擎更像是一套解决方案,让你在制作某一类型的产品的时候能够提高你的开发效率。
你要做多平台移植?React Native、Weex、Cordova 等方案也可以做到。
你要做物理效果?MatterJS、ammo.js 等物理引擎可以用。
你要做动画?CSS实现又不是不行。复杂点?封装一个动画库。
那为什么要用游戏引擎呢?
因为你想要的它能够给你一套 完整的实现方案,不需要你再自己去拼凑、封装,让你花更少的时间做出更好的效果,特别是关于渲染效率和性能优化。
它提供游戏开发时需要的常见功能:引擎会提供许多组件,使用这些组件能缩短开发时间,让游戏开发变得更简单;专业引擎通常会能比自制引擎表现出更好的性能。
游戏引擎通常会包含 渲染器,2D/3D 图形元素,碰撞检测,物理引擎,声音,控制器支持,动画等部分。
前端开发过渡到游戏开发
需要先有一个明确的认知:前端开发和游戏开发不是相斥的。
现在市场上很多 H5 游戏、小游戏都是 Web 前端开发制作的,而不是专门的游戏开发团队、专业的游戏研发同学开发。
其原因可能在于:
- 接触前端开发的研发数量远大于接触游戏开发的数量 (招聘成本高)
- 2d 游戏引擎的上手门槛已经足够低 (易上手)
- 活动 H5 中的游戏玩法的实现方式比较模糊 (开发界限模糊)
现在很多主流的 2d 游戏引擎都支持使用 Javascript 进行开发同时使用相关的工程化能力,也是游戏开发向 web 前端开发靠拢的一种表现。
因此.以 web 前端开发的视角看 2d 游戏引擎,无非是一套框架、一套解决方案而已。但是开发理念上还是有差别的:游戏开发更关注内容。
游戏引擎
市面上常见游戏引擎
特定类型的客户端游戏引擎
The NVL Maker —— 文宁冒险游戏制作器
No Code 形式的开发,只需要写文字脚本加上一定的配置就可以生成一个文字冒险游戏。
界面有点年代感,适合完全没有代码基础的开发者,只需要准备剧本和素材即可。
代表作:《Fate/stay night》和 steam 上一众 GAL Game。
当然,由于缺乏迭代和运营,该游戏引擎算是比较小众的。
也有一个适用于前端的库 AVG.js Project (内核是 Pixis 作为渲染引擎)。
RPG Maker
RPG Maker 可以 Low Code 搭建一个关卡类型的游戏,适合代码能力不强但是想发挥自己的创意的开发者。
由 RPG Maker 系列游戏引擎创造的 Steam 畅销游戏《To The Moon》
Web 游戏引擎
利用 Canvas 和 WebGL 为底层技术抽象的图像绘制库(往往还附带一些其他的功能)
Web游戏引擎的通用能力:
- 预加载:游戏中往往存在大量的静态素材,包括场景、元素、声音、动画、模型、贴图等,如果以原生 JS 进行请求,并统筹请求时间和加载的时机,将会非常麻烦。游戏引擎中的预加载引擎将加载时机、加载过程加以抽象,解决加载编码中的效率问题。
- 展示与图层、组合系统:对于 Web 游戏编程而言,往往选择 Canvas 或 WebGL 作为渲染方式 (大家可以想想为什么不用 DOM 作为渲染方式?)。而 Canvas 和 WebGL 作为底层的 API,接口非常基础,需要用大量的编码来编写简单的展示。而且图形之间没有组合和图层,很难处理元素组合和图层问题。渲染引擎和图层、组合系统应运而生。
- 动画系统:动画往往被分为缓动动画和逐帧动画,这里讨论缓动动画系统。缓动动画系统在原生 JS 中需要搭配帧渲染进行考量而进行书写,代码量和思考量巨大、抽象程度低,所以需要游戏引擎动画系统。
- 音效和声音系统:游戏相较于普通的 Web 前端而言需要更加立体、及时的反馈,声音和音效是反馈的重要组成部分。所以声音和音效系统往往包含了声音的播放、音量、截止、暂停等功能的集成。
Cocos
- 优势
- 平台支持能力好
- 完善的游戏功能支持
- 生态较好
- 缺点
- 3D能力仍在建设中
- 版本迭代过快
Laya
- 优势
- 3D能力比较成熟,号称市场占有率90%
- 支持 JS、TS、AS
- 引擎体积小
- 缺点
- 界面能力不友好
- 生态很差
Egret
- 优势
- 工具链比较完善
- 第三方库支持好
- 企业定制能力强
- 缺点
- 更新迭代遭瓶颈
- 生态较差
CreateJS & Phaser
这两个游戏引擎没有可视化界面
以 CreateJS 为例:
它是多个库的集合,EASELS (控制素材展示与组合)、TWEENJS (控制素材缓动动画)、SOUNDJS (控制声音)、PRELOADJS (控制加载),通过预加载后的素材展示、动画、声音构成游戏。
Phaser 游戏引擎,除了 CreateJS 为基础的展示、声音、动画、加载系统,还设计了摄像机、物理引擎,内置浏览器、插件系统等高级功能。
功能引擎
大型游戏引擎往往是由小的功能引擎组装成的,一个大型游戏引擎往往包含渲染引擎、物理引擎、UI 系统、声音系统、动画系统、粒子系统、骨骼系统、网络系统等组合而成。其中最重要的便是渲染引擎和物理引擎。
功能引擎是专注某个方向能力的引擎,其特点是体积小、功能完善。特别是 Pixi.js 和 Three.js 这两个渲染引擎,通常被误以为是一个完整的游戏引擎,但它们是专注渲染能力的渲染引擎。
下面介绍几种可能会经常接触的功能引擎:
2D 游戏引擎的技术架构
以 Cocos 的引擎架构为例
Web 游戏引擎的渲染原理
以 Pixi 的渲染流程为例
大致流程如下:
- 创建一个 Renderer 渲染器,获取它的 view (一个 canvas 对象),添加到 Dom Tree 中。(或者指定 Dom Tree 中已经存在的 canvas 对象作为 view)
- 在 MainLoop (主循环) 中调用 Renderer.render() 并传入一个 DisplayObject 作为根节点开发渲染。
- 从场景树的根节点开始,以 zlndex 为序从小到大进行深度优先遍历,对每个节点进行渲染操作.由后往前把整个场景绘制一次。(CanvasRenderer)
- WebGL 的 render 方法执行过程
- Canvas 的 render 方法执行过程
游戏开发的技能树
PixiJS + Web 开发
Pixi 简介
官网乍一看很像一个游戏引擎.但是上面也明确说了:“用最快、最灵活的 2DWebGL 渲染器创建精关的数字内容”。
因此它本质上还是一个渲染引擎,而且自称做得最好。
它不仅仅能做游戏,还能使用这个技术去创建任何交互式内容、比如 APP、还能够在它的基础上做自己的游戏引擎。(AVG.js 和 Phaser.js 的渲染引擎就是 Pixi)
前置技术栈:
- Web 前端开发基础
- 用过 JSON 文件,知道是用来干什么的
- 了解过 Canvas 的绘图 API
在 web 项目中加载一个游戏玩法
- 安装和引入
- npm 安装或者通过 script 标签引入
<script src="pixi.min.js"></script>
- 创建 Pixi 应用和舞合 (Stage)
- 显示一张图片
首先理解一个概念:Sprite (精灵)
学习 CSS 的时候可能有听过 精灵图/雪碧图 的概念,但是 Pixi 或者更多游戏引擎中 Sprite 的概念是一个用于承载图像的对象,你能够控制它的大小、位置等属性来产生交互、动画。
创建和控制 Sprite 是学习 Pixi 很重要的部分,而创建一个 Sprite 需要了解图片怎么加载到 Pixi 中。这里就有一个概念:纹理缓存 (指可以被 GPU 处理的图像)。
Pixi 使用纹理缓存来存储和引用 Sprite 所需要的纹理。纹理的名称字符串就是图像的地址。
现在有一个 "images/cat.png",我们就可以使用 PIXI.utils.TextureCache ["images/cat.png"] 来在纹理缓存找到它。
使用前当然要先把它转化成纹理存储在纹理缓存中,这时候可以使用 PIXI.loader 加载进来。
现在已经创建了一个 Sprite 了,下一步就是显示它。
我们前面说到过一个舞台的概念,记住,舞台是用来包裹所有精灵的主要容器。(重点:你不应该看见任何没有被加入舞台的精灵)
我们要显示图像就得把它添加到舞台中:
app.stage.addChild(sprite);
这时候我们运行程序就能看到:
- 让图片动起来
前面我们说到了可以设置 Sprite 的位置和大小
那如果我希望每帧移动一个像素呢?=?这时候就需要用到游戏循环。(任何游戏循环的代码都会每帧调用一次)
app.tiker.add(delta => {
sprite.x += 1;
});
- 然后再加“一点点”细节: pixijs.io/examples/#/…
Cocos Creator 编辑器开发
Cocos Creator 介绍
Cocos Creator 是一个完整的游戏开发解决方案,包含了轻量高效的跨平台游戏引擎,以及能让你更快速开发游戏所需要的各种图形界面工具。
编辑器开发集成的能力
Cocos 的工作流
Cocos 的工作流 —— 数据驱动和场景为核心、组件式开发为核心。
使用
创建项目
搭建场景
节点 (cc.Node) 是承载组件的实体,我们通过将具有各种功能的组件 (比如 Sprite、Spine、Label) 挂载到节点上,来让节点具有各式各样的表现和功能。
节点构成节点树,节点树影响真实的渲染层级。
导入资源 + 显示资源
从操作系统中的其他窗口拖拽文件到 Cocos Creator 窗口中的资源管理器面板上,就能够从外部导入资源。该操作会自动复制资源文件到项目资源文件夹下,并完成导入操作。
然后把图片拖到层级管理器即可以生成一个 cc.Sprite。
脚本挂载
然后在 Cocos Creator 中对应的节点把脚本挂载上去。
这样就把脚本和视图关联上了。
运行测试
游戏的上线
构建发布
构建游戏,可以选择多平台,产物即对应生成,比如 Web Mobile
产物可以直接部署在对应的平台比如 web 产物部署到服务器、小游戏产物部署到开发者平台。
小游戏"小"在哪里
游戏发布平台的差异性
游戏开发的重要理念
激发创造
把游戏开发过程当做一个游戏,在规则 (自己的技术栈、限定主题、限定资源) 的约束下通过创意和技术力挑战一个高质量的游戏吧!